31 ago 2013

En la feria tenebrosa. Reseña y guía

En la feria tenebrosa, portadaHace poco hablábamos en este artículo de los librojuegos, ese género exótico denostado por algunos, amado por muchos, que tantos buenos ratos nos ha hecho pasar a estos últimos. Hoy quiero presentaros el ejemplo perfecto del librojuego perfecto: En la feria tenebrosa (Saco de Huesos, 2013). Un librojuego moderno que, para más inri, ha sido diseñado por escritores españoles profesionales.

El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.

La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.

¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).

Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".


Mapa de la Feria
Mapa de la Feria
En cuanto a la jugabilidad, insisto en que nos hallamos ante uno de los mejores librojuegos jamás diseñados. La mayoría de sus autores son veteranos lectores del género y han volcado todos sus conocimientos para forjar una experiencia de juego perfecta. En primer lugar, merced a un sistema de juego exótico pero sencillo, que no vuelve pesados los combates pero les dota de gran riqueza gracias al empleo de armas y al uso adicional de los puntos de Héroe (el consabido metadato). Y, en segundo lugar, por la medida dificultad del juego. Reconozcámoslo: los libros de Lucha-Ficción estaban muy bien porque eran sencillos y directos, y además tenían el mérito de ser los primeros; pero en cuanto a jugabilidad, dejaban mucho que desear. Empezando por esa tirada inicial de Destreza que determinaba el éxito de la empresa antes siquiera de empezar la partida, y acabando con cada una de las tiradas del juego. Recuerdo que, en la introducción de los libros, el autor nos aseguraba que el camino correcto conduciría a la victoria con independencia de los dados. Mentira cochina. En este sentido, Laberinto mortal, tan venerado por muchos, era un auténtico pestiño. Sin olvidar lo poco intuitivas de algunas decisiones, en las que la mera elección de tomar el ramal de la izquierda o el de la derecha suponía la diferencia entre la vida y la muerte. Todo esto lo han sabido ver los chicos de Nocte y han creado un librojuego pulido de menoscabos. Un librojuego en el que las tiradas de dados van a proyectar ese toque de emoción tan necesario en el género, por supuesto, pero que realmente no constituyen más que un mero trámite si sabemos jugar bien. Los riesgos se minimizan si elaboramos una buena estrategia (por ejemplo, visitando las atracciones en el orden adecuado), si gestionamos bien los puntos de Héroe, si tomamos las decisiones correctas y realizamos las investigaciones oportunas. Aquí sí que todo depende de nosotros y nuestro juego, no de las tiradas. La labor de investigación es crucial en La feria: los personajes ocultan secretos, y si logramos desvelar algunos de ellos nuestras posibilidades de supervivencia se incrementarán notablemente. Así, el libro está pensado de tal modo que nos va a resultar muy difícil pasárnoslo con éxito en las primeras partidas, pero en cuanto entendamos la mecánica subyacente se nos hará fácil. Rejugable pero no imposible. Para mí, ese es el camino y la temperatura de dificultad perfecta para un librojuego. Y los artistas de Nocte lo han conseguido.

Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.

Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.

¿Problemas jugando a La Feria? A continuación te ofrecemos nuestra particular Guía del Juego. Pero ¡atención!, has de saber que esta guía contiene numerosos espóilers. Se recomienda encarecidamente jugar al libro sin ayuda; se disfruta mucho más, y la victoria resulta más satisfactoria. Aconsejo su lectura solo en caso de que la resolución del libro presente serias dificultades. Si a pesar de todo decides seguir adelante, haz click aquí.


EN LA FERIA TENEBROSA – WALKTHROUGH
 
El arte de Belushi


Consejos generales
Distribuye tus 12 puntos de esta forma: 5 de Cuerpo, 5 de Mente y 2 de Valor. Realizarás, sobre todo, tiradas de Cuerpo; de Mente harás menos pero serán importantes cuando pesques armas de fuego; y en cuanto al Valor, aunque se revela vital al final de la aventura, puedes aumentarlo a lo largo del juego, y mucho, si sigues el camino adecuado.

En general, una buena política en este librojuego es mostrarse intrépido. No vaciles, no recules, no pierdas el tiempo o serás penalizado con pérdida de Valor. Solo en los casos en que un personaje te advierte claramente que no hagas algo, dejarás de arriesgarte. En el resto de los casos, lánzate al ruedo.

Cúrate cuando estés por debajo de los 10 puntos de Vida con alguna poción u objeto especial. Conviene siempre tener más, por si acaso una mala acción te hace perder unos cuantos.

Apóyate con los puntos de Héroe para realizar tiradas importantes. En esta guía se te indicará en qué tiradas debes gastar Héroe y en cuáles no. En caso de que no se mencione nada, realiza la tirada sin gastar puntos de Héroe, pues no implica altos riesgos.

Por otro lado, si al final decides no servirte de esta guía y exploras por tu cuenta es conveniente comprar el Fragmento de Obsidiana en las primeras partidas, para ir aprendiendo con rapidez los secretos de la feria. Reducirá en gran medida el número de intentos gracias al poder de la segunda oportunidad.

La guía
Comienza el juego. Cuando te aproximes a la feria, da una vuelta alrededor del vallado y trepa por el árbol para colarte sin perder dinero. Visita el exterior de una de las atracciones y busca rápidamente a Sofía. Dirígete al Rincón Arcano y compra la Poción de Vitalidad y el Brazalete Oscuro. A continuación entra en la segunda explanada.

Tu primera atracción será el Callejón sin Salida. La razón fundamental es que no implica absolutamente ningún riesgo si conoces el camino correcto y además proporciona dos de los mejores objetos del juego, que querrás usar desde el principio: el chaleco mágico (3 puntos de protección) y la pistola (8 de dificultad, 8 de defensa). Espera junto a Edu, atrápalo, ayúdale en el último momento y monta en el coche. Sal del cementerio sin entrar en el mausoleo, súbete a la moto del policía y arrebátale la pistola (esta es la única tirada de dados que efectuarás en esta atracción, pero con tu 5 en Mente el éxito es automático). Por último, dispara al policía y obtendrás tus primeros puntos de Experiencia y de Héroe.

Ahora tienes que cosechar algo de Valor, ya que has empezado con poca puntuación y lo vas a necesitar, sobre todo en algunas atracciones y muy especialmente al final de la aventura. Regresa a la primera explanada e ingresa en el Circo de los Monstruos sin amilanarte y aceptando la propuesta del anciano. Como tienes el chaleco, los enanos ni te rozarán. Después visita al Engendro y a Venus llegando con ellos hasta el final, de nuevo sin amedrentarte. Aquí obtendrás Valor, además de los consabidos puntos de Héroe y de Experiencia. No olvides robarle al Engendro todo su dinero (puedes gastar un punto de Héroe a posteriori si tienes la desgracia de sacar un 1 en la tirada de Mente).

Abandona la atracción, dirígete al Laberinto del Terror y sigue al viejo Gervasio. Razona con él y sincérate. Recibirás un objeto vital: el Colgante de Confianza (que te permite repetir una vez cada tirada de Valor fallida). Después ingresa en el Laberinto por cualquiera de las puertas. Un buen consejo aquí es que te hagas un mapa. En contra de lo que te indica la rata, puede hacerse, pero tendrás que olvidar el sentido espacial, numerar las salas y usar flechas, porque el laberinto quebranta las reglas de la orientación. Es posible salir del laberinto nada más entrar, adivinando el mensaje en clave de la sala de tortura (es bastante fácil), pero te conviene darte una vuelta primero por sus rincones para conseguir algunas golosinas. Visita especialmente la zona de engranajes (recibirás un punto de Valor arrastrándote entre la maquinaria), la sala del cadalso (te ayudará a desentrañar el código si tienes dificultades) y el matadero (lograrás un arma mejor, el cuchillo grande, y algo de dinero tras un enfrentamiento fácil). Abandona el laberinto yendo a la sección indicada por el mensaje cifrado (112).

Ha llegado la hora de hacer un agradable Viaje por el Nilo. Aunque el primer vagón te conducirá a una ruta sencilla en la que obtendrás la escopeta (un arma que no recomiendo) y  la armadura mágica (la mejor protección del juego), nosotros vamos a montarnos en el segundo vagón que es el que te proporciona puntos de Valor. Y créeme, te conviene atesorarlos de cara al último tramo de la aventura. Así que nos dejamos caer por la atracción, hacemos una tirada de Cuerpo con ayuda de un punto de Héroe (antes de la tirada) para tratar de hacernos con ese primer punto de Valor y aguardamos a que el volcán erupcione. Ahora vienen dos tiradas de Cuerpo peligrosas, pero sencillas si las gestionamos bien. Hacemos uso de un punto de Héroe en cada una (en la primera para aumentar las probabilidades antes de la tirada y en la segunda para directamente saltárnosla) y cobramos nuestro segundo punto de Valor antes de alcanzar la pirámide. Invoca a la momia; con la canica de Elías Fosco es un rival sencillo de derribar (reserva la pistola para otros combates). Recoge tus tesoros y vuelve a la feria.

Vamos a por más Valor y Experiencia en Sombras Chinescas. Una vez dentro, habla con el cantonés, entrégale tu navaja y supera la tirada de Mente (si no tienes éxito, no pasa nada; solo te quedarás sin el premio: un punto de Héroe). Visualiza la función hasta el final y enfréntate al ser de sombras. No es un combate complicado; usa preferiblemente el cuchillo grande para no malgastar balas; el ser tiene un arma de complicado uso con la que le costará dañarte. Cúrate de las heridas y enfréntate después al cantonés, que es bastante fácil de vencer, sobre todo si caes en la cuenta de que puedes cambiar de arma dentro del mismo combate: esgrime primero el cuchillo para herirle una vez y saca inmediatamente la pistola para que se rinda. Mucha mala suerte has de tener para no superar holgadamente estos combates. Registra la sala y hazte con el Hechizo de Sombras y con el punto de Valor. Abandona la atracción con tu ganancia en Experiencia y en Héroe.

Loco suelto en el Laberinto del TerrorEnfilamos hacia Los Piratas para conseguir la espada. Montamos en la atracción y no giraremos para comprobar quiénes son los ocupantes del segundo tonel hasta que el nuestro esté totalmente detenido. Entonces nos enfrentaremos a una tirada de Valor (que a estas alturas pasaremos sin problemas, gastando un punto de Héroe a posteriori si tenemos la mala suerte de obtener un 1) y cargaremos contra el pirata, lo cual nos hará merecedores de otro punto de Valor. Volverás sobre tus pasos y te enfrentarás a él, más que nada porque es un rival relativamente fácil y vencerlo nos proporcionará la mejor arma blanca del juego: la espada (daño 6, dificultad 8; no es mejor arma la que más daño ocasione, sino la más equilibrada en daño/dificultad). Anota tus ganancias en Experiencia y Héroe y regresa a la primera explanada.

Encamínate al Rincón Arcano y aprovecha para comprar el Anillo de Rapidez, la poción de Equilibrio y la poción de Coraje. Anótate los puntos de Héroe de la poción de Coraje inmediatamente.

Tu siguiente objetivo es la Casa Magnética, donde obtendrás un punto de Valor (que está
un tanto oculto) y los 2 de Héroe acostumbrados. En la antesala, Noek puede proporcionarte una cajita con una Pulsera de Revitalización, aunque para abrirla nos falta la llave que podríamos haber obtenido en el Callejón sin Salida pero en cuyo caso hubiéramos perdido la pistola. Así que directamente haz tu elección de baldosa y escoge primero la L, que te procurará el punto de Valor citado (el Brazalete Oscuro paliará la pérdida de Vida), y después la Y, que te permitirá franquear el umbral de la Casa Magnética. Aquí obtendrás un nuevo punto de Valor (que te será arrebatado más tarde), una Poción de Vitalidad y el Brazalete de Precisión (el cual suma 1 al daño durante un combate a nuestra elección). Ahora concédete un instante para investigar la sala, donde perderás el punto de Valor que acabas de ganar, y dirígete a la derecha. Salta la mesa y tira por Cuerpo (gracias a la capacidad de maniobra y a la poción de Equilibrio, solo tendrás que gastar un punto de Héroe a posteriori si sacas 1 en el dado). Pasa por debajo de la segunda mesa y tira por Mente (como antes, solo gastarás un punto de Héroe a posteriori si sacas un 1, para evitar la muerte). Abandona la peligrosa Casa Magnética con tus premios.

Este es un buen momento para enfrentarte a la Casa de los Espejos, si quieres. Resulta opcional: es endiabladamente divertida pero no ofrece grandes premios (solo 2 puntos de Héroe y el anillo de ámbar, que no vamos a usar). Si pese a todo decides visitarla, dirígete a la izquierda y toma una trayectoria errática. Grítale a la presencia y supera la prueba de Valor para enfrentarte al fantasma (no gastes puntos de Héroe). Si no la superas, no te preocupes: sal corriendo, acciona la palanca de la izquierda e introdúcete entre las dos paredes de la izquierda para volver a intentarlo. Cuando pases la prueba de Valor, derrota al fantasma, recoge el anillo de ámbar y prepárate para el segundo peor combate del juego. Haz uso de puntos de Héroe si te ves apurado, gasta alguna bala y abandona la atracción. Puede que el combate te haya dejado la Vida temblando, pero no malgastes tus pócimas curándote a no ser que estés por debajo de los 5 puntos; pronto recuperarás toda tu Vida.

Precisamente por eso dejamos la atracción Títeres para el final: porque al atravesarla nuestros puntos de Vida volverán al máximo y estaremos prestos para el último acto. Pero antes vamos a sortear todas las trampas y acertijos de Queruven (te recomiendo que antes de leer este párrafo trates de adivinar los enigmas tú solo; son bastante fáciles). Entra en la choza desangelada y escoge 13 brazos y llama violeta. Ahora toca enfrentarse a dos tiradas, una de Cuerpo y otra de Mente (no gastes puntos de Héroe aquí) antes de afrontar un nuevo acertijo cuya respuesta es cero. Es conveniente que aciertes las tiradas, pero si no lo haces no te preocupes. Perderás unos cuantos puntos de Vida (como estás por encima de 5, la caída no resultará fatal en ningún caso; palia el resultado con Héroe si te ves apurado). Caerás a un foso donde tendrás que enfrentarte a un pirata surgido de Monkey Island (empareja 1-10, 2-12, 3-8, 4-11, 5-9 y 6-7), pero en compensación ganarás un punto de Héroe. Si superaste las pruebas de la Cara Aburrida, habrás de combatir contra el lobo y la oveja en una refriega de la cual saldrás completamente ileso gracias a tu chaleco mágico. Por cualquiera de los dos caminos, alcanzarás la batalla de los títeres, donde harás girar el disco. Por último, las adivinanzas de la esfinge, cuyas soluciones son locura, sangre y nada. Recuperas toda tu Vida, recibes golosos premios de Héroe y Experiencia y la estupenda Lucernaria.

Si todo ha ido bien, en este instante portarás buenas armas y protección, objetos interesantes, alta puntuación de Valor (mínimo 8) y de Héroe y todos los puntos de Vida. Además, la Experiencia acumulada te permitirá visitar el Puesto de la Adivina. No esperes toparte con el tiparraco siniestro de la portada que también sale en multitud de ilustraciones interiores: no aparece en todo el juego.

Encamínate hacia el Puesto de la Adivina. Ha llegado la hora de la confrontación final. Deja que te lea el futuro o pregúntale con insistencia por Sofía, es indiferente. En seguida nos hallaremos ante la tirada más importante y complicada del juego: una prueba de Valor. Usa un punto de Héroe para sumar 2 a la tirada antes de realizarla. Es menester que, gracias al punto de Héroe, a tu alta puntuación en Valor y al Colgante de Confianza, la tirada resulte sencilla. Después invocarás el Hechizo de Sombras (yo intenté usar la lechuga la primera vez; sin comentarios), ignorarás a la serpiente (es una ilusión) y te enfrentarás con la Adivina en el combate más arduo del libro. Este y no otro es el momento de sacar toda la artillería pesada. De activar el Anillo de Rapidez y el Brazalete de Precisión (recuerda que solo puedes beneficiarte de un objeto por asalto), gastar todas las balas de la pistola y emplear puntos de Héroe en cada tirada para reducir el daño recibido y mejorar tus resultados. Derrocha todos tus efectivos y el combate pasará de ser duro a un mero trámite.

Solo te resta saltar a la última sección del libro y disfrutar de un merecido final feliz.

23 comentarios:

  1. La lechuga... ni te cuento mis aventuras con la lechuga...

    Muy bien tu guía del juego, tío. Lo cierto es que nos llevó mucho trabajo, más de corrección que realmente escribirlo. Ya te imaginarás: renumeración de secciones, coherencia en el argumento elijas la opción que elijas, coherencia sintáctica en las frases (elijas la opción que elijas)y el consabido "sube dificultad", "baja protección aquí", etc...

    El libro está teniendo una acogida fuera de lo normal y estamos muy contentos de ver cómo nuestro sudor se compensa de algún modo.

    Pues nada. Verás cómo en breve tenéis otra sorpresa que ya estamos metiendo en el horno...

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  2. La lechuga fue una decepción. Pensé que al final le encontraríais utilidad y todo en un ejercicio narrativo del más absurdo todavía. Pero debo reconocer que me engañasteis, y eso siempre es bueno. Fue una vuelta de tuerca a la vuelta de tuerca (solo los lectores veteranos de los librojuegos se sentirán estafados y sorprendidos a un tiempo).

    Me imagino bastante bien cómo ha debido ir todo el proceso, como lector del género y escritor. Me alegro muchísimo de que el libro esté teniendo tan buena acogida. ¡Espero con muchas ansias esa trilogía Z que estáis perpetrando!

    Un abrazo, Jacobo.

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  3. Hola Ramón. ¡Qué estupendo artículo, que se une además a la opinión unánime de los que hemos disfrutado de este gamebook! Coincido contigo en todo y es un placer que la rentrée del género se haya producido teniendo a La Feria como uno de sus títulos más destacados.

    100% de acuerdo en la perfecta combinación de concisión lingüistica, el fabuloso trabajo narrativo de ambientación y las dosis adecuadas de jugabilidad, con un bien medido nivel de dificultad que se ve aderezado con todos los elementos necesarios del género: acertijos, variedad de opciones, libertad de acción... Un gozada, vamos. Así que desde aquí animo también a quienes nos lean para que no duden ni un minuto en hacerse con este librojuego.

    ¡Por cierto, que ya me estoy frotando las manos en la espera de su versión digital, que tendrá lugar dentro de poco, y en el próximo trabajo en el campo de los librojuegos de parte del equipo ferial!

    Saludos.

    P.D. Buenísimo el walkthrough, al más puro estilo de los videojuegos RPG a los que más horas echaba en los buenos tiempos. ;)

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    1. Hola, Jolan. Menuda capacidad de síntesis tienes, amigo. Has resumido en un párrafo lo que yo he tratado de decir en todo el artículo. Efectivamente, el libro me ha parecido una maravilla y de hecho ha superado ampliamente mis expectativas. Tiene todos los ingredientes que en mi opinión definen un buen librojuego.

      Esperemos que esta racha de buenas producciones no amaine y que nos lleguen pronto las novedades que aguardamos con tanto interés (y un poquito de ansiedad): la trilogía Z de Fernando y Jacobo y el primero de Destiny Quest.

      Un abrazo y gracias por comentar.

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  4. Muy agradecido por la reseña, Ramón. Me alegro infinitamente de que te haya gustado y lo tengas en tan alta estima.

    Respecto a Infección, y a Expediente Z en general, hay que decir que una vez más tenemos mucha ilusión (y curro) dedicados al proyecto. Nosotros mismos nos hemos puesto el listón lo suficientemente alto como para darnos cierto vértigo, pero nos gustan los desafíos. Aunque las comparaciones con La Feria serán inevitables, lo que nos importa es que disfrutéis a tope con nuestro nuevo trabajo (que, con suerte, saldrá para final de año), independientemente de que os guste más o menos que otros librojuegos.

    Infección tiene elementos comunes con La Feria (el sistema de juego es similar, por ejemplo, aunque con matices) pero presenta también grandes diferencias. Constituye, en cuanto a argumento, el comienzo de una trama en apariencia típica pero, como se verá sobre todo en Revelación, con una evolución que guarda muchas sorpresas. Incorpora además algo de lo que en La Feria (por su carácter siniestro) solo había destellos: el tono jocoso. Creo que es un tipo de humor que va a agradar a todo aficionado, no ya a los librojuegos, sino al género fantástico en general, con un buen puñado de guiños fáciles de reconocer. Digamos, en términos culinarios, que Infección (literatura y reto lúdico) será el solomillo y los toques hilarantes supondrán la condimentación, el aderezo.

    Por último, decir que nuestro guiño a La Búsqueda del Grial (y a otras colecciones clásicas) se irá haciendo manifiesto conforme avance Expediente Z. Aunque sea adelantarme mucho, no me resisto a revelaros (nunca mejor dicho) que en algún momento de la saga aparecerá cierto personaje peculiar, análogo, entre comillas, a uno de los más simpáticos de Brennan. Y es que pensé: "Si Brennan tenía un diablo poético... ¿acaso no podemos nosotros sacarnos de la manga un zombi matemático?". Dicho y hecho.

    Un abrazo.

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    1. ¿Un zombi matemático? ¡Qué pasada! Como sea la mitad de simpático que el diablo poético, ya será uno de mis personajes favoritos. Y para colmo el tiparrajo promete variados retos y enigmas... Desde aquí aplaudo la genial idea.

      No te preocupes, Fer, que no vamos a estar continuamente comparando vuestro nuevo proyecto con la Feria. Lo consideraremos un trabajo independiente y lo valoraremos de manera individual. Pero es lógico deducir de antemano que los creadores de algo tan redondo con La Feria van a perpetrar una segunda obra maravillosa. ¡La presión a la que os sometemos no es moco de pavo, amigos! Es lo que tiene empezar a cosechar fans (fanáticos, diría yo). ;-)

      Un abrazo muy fuerte, ¡y mantenednos informados!

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    2. Como profe de mates, los acertijos del zombi matemático te resultarán seguramente muy fáciles, je je... pero el personaje tiene su puntillo.

      Gracias por tus palabras y por tu confianza.

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    3. De nada, hombre. Gracias a ti por parir un librojuego tan divertido.

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  5. Estamos puliendo la segunda parte de la trilogía Z, pues la primera ya está "en capilla", metiendo la puntita del pie en la tinta de la imprenta, y lo cierto es que hemos dado una vuelta más a todo el tema y subimos el listón. Admitimos que hay días que tenemos la cabeza como un bombo y el mero "Si pico jamón, voy a la nevera. Si pico chorizo, voy a la ristra" suponen un suplicio, como un síndrome de excombatiente, pero en fin... pasa una semana y ya estamos descansados de nuevo.

    Me da pavor pensar el curro que me va a dar Fer para la tercera parte. Porque, encima, no me atrevo a decirle que no xDDDDD

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    1. Formáis una buena pareja creativa, Fer y tú. Supongo que entre los dos solos todo es más fácil.

      ¿Se puede saber ya a qué editorial habéis engañado para que os apadrine?

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    2. Tras tantear a editoriales más grandes y recibir respuestas tipo "nos parece un muy buen trabajo pero no vemos claro cómo un librojuego encaja en nuestra línea editorial, aunque el tema sí" o "Las ventas de nuestros librojuegos no han tenido el impacto esperado y no queremos arriesgarnos con otro" (sin plantearse el porqué de esas escasas ventas), hemos decidido que, si hemos de quedarnos con una editorial pequeña, cuál mejor que la única que ha demostrado con hechos creer en nosotros y conocemos cómo trabaja. Es decir, Saco de Huesos. Te invito, por cierto, a que adivines a qué dos editoriales me refería al principio (lo hablamos por correo, mejor).

      Pero te mereces, y los lectores de este blog también, saber más cosas sobre el proyecto. Por ello te revelo quién es/fue el equipo Z (o sea, los autores participantes en Infección y en Revelación).

      INFECCIÓN. Escritores: Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Raelana Dsagan y Pedro Escudero. Ilustrador: Jaume Carballo.

      REVELACIÓN. Escritores: Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Juan José Hidalgo y José Luis López Morales (autor de la saga Leyenda Élfica). Ilustrador: sin definir, pero es probable que repitamos con Jaume si está disponible.

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    3. Muy buena plantilla, el resultado promete. Y en cuanto a la editorial, pues qué más puedo decir. Teniendo en cuenta la edición de La Feria, que tanto he celebrado por varios sitios, solo puedo aplaudir vuestra decisión. Que le den por saco a las grandes distribuciones y que rule el boca-oreja.

      Y creo que tengo las dos editoriales que mencionas, las pistas que despliegas son bastante reveladoras. Estoy por emplear el código del Laberinto del Terror para revelarte las soluciones, jejeje.

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    4. Las pillas al vuelo, je je. Cómo se nota que tienes experiencia en acertijos y adivinanzas.

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  6. Ay madre, eso que he leído arriba de un zombi matemático, a la usanza del querido diablo poético, me hace dar palmas de alegría! ^^ y eso a pesar de que las matemáticas siempre han sido mi talón de aquiles, pero bueno, jeje...

    Que Infección salga con Saco de Huesos me parece una excelente opción. Creo que La Feria ha recibido mejor acogida que otros librojuegos que sí han tenido distribución en tiendas, lo que demuestra que si algo es bueno y el boca a boca funciona bien, la cosa vende. Por no hablar, como ha comentado Ramón, que la edición y maquetación de Saco es francamente profesional. Si Infección va a salir igual en ese aspecto, quedará un librojuego cojonudo.

    Saludos!

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  7. Estamos muy contentos con Saco de Huesos. Esos chicos se dejan la piel en correcciones, matices, detalles. Y eso nos gusta, pues denota interés y mimo por lo que editan. Son majísimos.
    Gracias a "La Feria", y lo que entre autores y editorial hemos movido, tenemos la puerta abierta en muchos sitios. Por ejemplo, aquí en Coruña, ha sido uno de los tres libros más vendidos en la Feria del Libro y también es lectura recomendada en tres Institutos.

    El feedback ha sido sensacional, al menos por mi parte. Es precioso ver casos como un adolescente autista que te pide que se lo dediques (feliz por ver combinaciones y acertijos), una niña colombiana que compra el libro con sus ahorros porque su madre dice que en casa no hay dinero para libros o los padres de una niña de 2 años que me piden que se lo dedique para dentro de diez.
    He notado algo muy positivo: mientras los lectores ven aventuras, los educadores ven secciones sencillas de leer, enseñanza de gestión (la mochila), enseñanza de toma de decisiones, fomento de la imaginación, enseñanza de cómo perder (recordad: se muere), lección de cómo seguir adelante con pocos medios, etc... Y, además, a la gente... humm... "convencional" les resulta menos "temible" que la palabra "rol", por lo que se animan a ver de qué va el libro.

    Pese a algunas voces discrepantes yo pienso que va a haber una segunda época del librojuego. No creo que dorada, pero sí plateada.

    Un saludo, resalaos.

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    1. ¡Por lo pronto ha salido ya La legión de las sombras! Me siento como un niño con un juguete nuevo; estoy deseando probarlo. Y muy buena reflexión, Jacobo, no había pensado en todo ese potencial educativo de la Feria.

      Por cierto, que nos vemos en la cena noctívaga, ¿no?

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  8. No se si ha llegado el comentario, borrad este...

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  9. Disculpad el error de antes. He jugado a la versión android y me ha gustado mucho. Tengo una pregunta, ¿en la versión de libro hay forma de saber si has solucionado un acertijo, puzzle o adivinanza sin leer la solución previamente? Lo digo porque en la versión android si fallas y pierdes te quedas con las ganas de saberlo, y eso lo hace bastante rejugable. Si hay alguna forma de hacerlo en libro, me encantaría pillarme alguno.

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    1. Muy buenas, Francisco Javier.

      No comprendo muy bien tu pregunta. En la versión impresa, tú sabrás cuando aciertas el acertijo cuando puedas acceder a la sección a la que te remite la solución correcta, porque en la mayoría de los casos, la solución es el número de la propia sección. En otros acertijos (los menos), se presenta un abanico de opciones y tú tendrás que escoger la opción correcta.

      Un saludo y gracias por pasarte.

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  10. Hola no hay forma de poniendo "fantasia" se abra la puerta, ¿qué hago mal?

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    1. Muy buenas, anónimo. Me queda un poco lejos este libro, hace tiempo que lo jugué. Si me concretas la sección podré ayudarte con mayor facilidad.

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    2. Hola Ramón,... es al principio cuando te metes en una de las primeras atracciones, caigo por una trampilla y hay una puerta con las letras de fantasia descolocadas y tienes que ponerlas en orden, pero no hay forma de poniendo esa palabra, se abra, vamos que lo escribo en el ipad y me quita dos de vida cada vez(que además he visto que es la solución). Saludos y gracias.

      Luis

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  11. Muy buenas, anónimo. Me queda un poco lejos este libro, hace tiempo que lo jugué. Si me concretas la sección podré ayudarte con mayor facilidad.

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