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31 ago 2013

En la feria tenebrosa. Reseña y guía

En la feria tenebrosa, portadaHace poco hablábamos en este artículo de los librojuegos, ese género exótico denostado por algunos, amado por muchos, que tantos buenos ratos nos ha hecho pasar a estos últimos. Hoy quiero presentaros el ejemplo perfecto del librojuego perfecto: En la feria tenebrosa (Saco de Huesos, 2013). Un librojuego moderno que, para más inri, ha sido diseñado por escritores españoles profesionales.

El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.

La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.

¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).

Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".


Mapa de la Feria
Mapa de la Feria
En cuanto a la jugabilidad, insisto en que nos hallamos ante uno de los mejores librojuegos jamás diseñados. La mayoría de sus autores son veteranos lectores del género y han volcado todos sus conocimientos para forjar una experiencia de juego perfecta. En primer lugar, merced a un sistema de juego exótico pero sencillo, que no vuelve pesados los combates pero les dota de gran riqueza gracias al empleo de armas y al uso adicional de los puntos de Héroe (el consabido metadato). Y, en segundo lugar, por la medida dificultad del juego. Reconozcámoslo: los libros de Lucha-Ficción estaban muy bien porque eran sencillos y directos, y además tenían el mérito de ser los primeros; pero en cuanto a jugabilidad, dejaban mucho que desear. Empezando por esa tirada inicial de Destreza que determinaba el éxito de la empresa antes siquiera de empezar la partida, y acabando con cada una de las tiradas del juego. Recuerdo que, en la introducción de los libros, el autor nos aseguraba que el camino correcto conduciría a la victoria con independencia de los dados. Mentira cochina. En este sentido, Laberinto mortal, tan venerado por muchos, era un auténtico pestiño. Sin olvidar lo poco intuitivas de algunas decisiones, en las que la mera elección de tomar el ramal de la izquierda o el de la derecha suponía la diferencia entre la vida y la muerte. Todo esto lo han sabido ver los chicos de Nocte y han creado un librojuego pulido de menoscabos. Un librojuego en el que las tiradas de dados van a proyectar ese toque de emoción tan necesario en el género, por supuesto, pero que realmente no constituyen más que un mero trámite si sabemos jugar bien. Los riesgos se minimizan si elaboramos una buena estrategia (por ejemplo, visitando las atracciones en el orden adecuado), si gestionamos bien los puntos de Héroe, si tomamos las decisiones correctas y realizamos las investigaciones oportunas. Aquí sí que todo depende de nosotros y nuestro juego, no de las tiradas. La labor de investigación es crucial en La feria: los personajes ocultan secretos, y si logramos desvelar algunos de ellos nuestras posibilidades de supervivencia se incrementarán notablemente. Así, el libro está pensado de tal modo que nos va a resultar muy difícil pasárnoslo con éxito en las primeras partidas, pero en cuanto entendamos la mecánica subyacente se nos hará fácil. Rejugable pero no imposible. Para mí, ese es el camino y la temperatura de dificultad perfecta para un librojuego. Y los artistas de Nocte lo han conseguido.

Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.

Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.

¿Problemas jugando a La Feria? A continuación te ofrecemos nuestra particular Guía del Juego. Pero ¡atención!, has de saber que esta guía contiene numerosos espóilers. Se recomienda encarecidamente jugar al libro sin ayuda; se disfruta mucho más, y la victoria resulta más satisfactoria. Aconsejo su lectura solo en caso de que la resolución del libro presente serias dificultades. Si a pesar de todo decides seguir adelante, haz click aquí.

11 ago 2013

El Teatro de los Prodigios, nominado a dos premios Ignotus

Mi antología de relatos de género, El teatro de los prodigios, publicada en julio de 2012 por la editorial Ajec, ha recibido dos nominaciones a los prestigiosos premios Ignotus, los más importantes del fantástico en España, en las categorías de mejor cuento y mejor novela corta.

Premio IgnotusEl premio Ignotus, otorgado por la AEFCFT (Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror), galardona las obras de autores españoles y extranjeros publicadas en España durante el año anterior al fallo del mismo.

Los ganadores se elegirán en noviembre, tras una segunda fase de votaciones, y los premios se entregarán en el marco de la Hispacón, probablemente en diciembre. La cosa está bastante reñida, ya que figuran verdaderos monstruos del fantástico patrio entre los candidatos. Pero encontrarme entre los finalistas ya es motivo de orgullo para mí y mi teatro de pequeños dramas.

Aprovecho esta entrada para anunciar las últimas reseñas de El teatro de los prodigios que han aparecido en Internet, algunas bastante recientes (sí, aún siguen saliendo, un año después de su publicación):

* Reseña en La espada en la tinta

* Reseña en Círculo Ánimas, Uni Radio Jaén

* Reseña en OcioZerio

* Reseña en Caminando entre libros

* Si deseas leer las reseñas anteriores, pincha en este enlace.

Por último, os informo de que El teatro de los prodigios ha sido liberado amablemente por la editorial Ajec, y que puede obtenerse gratis en formato electrónico en las siguientes direcciones:
El teatro de los prodigios versión mobi

Un saludo y gracias a todos los que os habéis animado a asomaros a estos nueve relatos prodigiosos.

14 jul 2013

Librojuegos, literatura lúdica

Constituyeron la antesala del rol en nuestras tierras, aunque extramuros fueran su consecuencia. Alcanzaron un éxito radical en los ochenta, cuando los videojuegos no cubrían el tiempo de los jóvenes con su evolución imparable. Ayudaron a cosechar los placeres de la lectura, aunque también tuvieron sus detractores. Hablamos, por supuesto, del mágico y adictivo género de los librojuegos.

Podríamos apelar al concepto de hiperficción explorativa y remontarnos a obras como Rayuela de Cortázar para exponer la prehistoria de los librojuegos. Pero, si bien es cierto que a lo largo del siglo XX fueron numerosos los intentos por romper con la narrativa tradicional a través de experimentos literarios no secuenciales, ninguna de estas obras puede todavía considerarse un librojuego. El género, como tal, nace de la mano de los audaces E. Packard y R. A. Montgomery, quienes basándose en proyectos previos lanzaron la colección Elige tu propia aventura (Choose your own adventure). La magia del concepto radicaba en la ruptura con la linealidad narrativa, sí, pero también en enfocar el protagonismo de las novelas en el propio lector a través de una narración en segunda persona del presente. Uniendo estas dos nociones, la sensación de protagonismo estaba más que lograda. La persona y tiempo atípicos otorgaban inmediatez ("Te encuentras en un bosque cerrado. A tu derecha contemplas una cabaña sumida en sombras"), mientras que la bifurcación narrativa, de la cual teníamos pleno control ("Si deseas escalar la montaña, pasa a la página 32. Si prefieres cruzar el páramo, pasa a la 123"), completaba la impresión. Es importante subrayar el mando que ejercías sobre las ramificaciones narrativas, ya que este constituye la diferencia fundamental respecto de otros experimentos literarios previos. No es lo mismo que te digan que eres el héroe a que realmente te sientas como tal al conservar poder sobre la toma de decisiones. La narrativa, así, se convertía en un gran árbol cuyas ramas se escindían en función de las elecciones del lector protagonista.
Tras esta colección inaugural de marcado carácter juvenil, que abarcó más de ochenta números, otras editoriales y autores se apuntaron al carro de los librojuegos. Así, aparecen las colecciones de Dragones y Mazmorras, Planea tu fuga o La máquina del tiempo, seguidas de cerca por aventuras más temáticas dedicadas a los Cinco, Indiana Jones o Sherlock Holmes, entre otros.
El hechicero de la montaña de fuego, edición de AlteaPero aún nos hallamos en los primeros estadios de la evolución del librojuego. Pues, a pesar de todo, estas novelas seguían siendo más libros que juegos. La lectura imperaba sobre la toma de decisiones, el protagonista (por más que se asegurase que eras tú) tenía su personalidad definida y actuaba en consecuencia, la trama estaba clara desde el principio y solo de tanto en tanto, cada pocas páginas, podía el lector decidir sobre el futuro de la historia.
Fue entonces cuando surgió el primer auténtico librojuego, nacido de la inevitable fusión del rol con la literatura más vanguardista. Según las inciertas fuentes de la red, el librojuego fundacional vistió el nombre de Buffalo Castle: un módulo de rol en solitario donde el propio texto cubría las funciones del director de juego. No obstante, los verdaderos impulsores del género fueron los ya míticos Ian Livingstone y Steve Jackson con la creación de El hechicero de la montaña de fuego, primer número de la que se erigiría en la colección de librojuegos por excelencia: Lucha-Ficción.
Las características de este nuevo modelo vienen determinadas por los objetivos de sus creadores: diseñar un verdadero juego con forma de libro. En primer lugar, estableciendo toda una serie de reglas a la manera de los volúmenes de rol, aunque más simplificadas para que el juego no pierda agilidad. Se introducen las tiradas de dados, que van a determinar los resultados de las acciones arriesgadas del jugador y de los combates (en función también de las características de los contendientes y sus armas), lo que añade emoción e incrementa la naturaleza lúdica del producto. El jugador, a lo largo de la aventura, adquirirá objetos que pueden ser usados en ciertas situaciones y dinero que puede ser gastado para comprar armas y equipo. Los autores introducen enigmas en el libro, cuya resolución se traduce en bonificaciones y regalos para los jugadores. La sofisticación del juego aumenta y otorga flexibilidad e interés a la aventura.
Por otro lado, las decisiones del jugador imperarán sobre la narrativa; aquel determinará con mayor frecuencia el futuro de la aventura por lo que el número de bifurcaciones se multiplicará. Si en los libros de Elige tu propia aventura las hojas del árbol de decisiones eran las propias páginas, ahora se hace necesario fragmentarlas en unidades más atómicas para que haya más. Así, el texto se divide en secciones cortas, varias por página. Esta división marcará también el estilo literario de la obra, que pasará a ser escueto, directo, sin florituras, con las descripciones justas. La literatura se supedita al juego, que es lo importante, y se minimiza para que el ritmo no decaiga. Por eso muchos detractores del género parten de una premisa equivocada al tildarlo de mala literatura, puesto que, en esencia, solo es literatura a medias, y además condicionada. Estamos al fin ante un objeto el cual, aunque tenga forma de libro, es más un juego que un libro.
Algunos estudiosos del asunto llaman librojuego de segunda generación a este nuevo subgénero. Yo suelo llamar ficción interactiva a los primeros y librojuegos propiamente dichos a los segundos. En cualquier caso, lo importante es que tuvieron una repercusión aún mayor que sus predecesores. Y todo empezó con la ya legendaria serie de Lucha-Ficción.

Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
A raíz del inesperado éxito de los librojuegos de Lucha-Ficción, otros autores se animaron a escribir sus propias colecciones. De todas ellas, las más importantes fueron publicadas en este país, junto con la misma Lucha-Ficción, por la extinta editorial Altea.
Numerosos librojuegos. Por cortesía de Jolan y Adalides
Creada por el incombustible Joe Dever, Lobo Solitario se considera de forma unánime la segunda colección en importancia. Aunque el sistema de hiperficción empleado es prácticamente el mismo, hay algunos cambios significativos. Por ejemplo, en el caso de Lobo Solitario los tomos no contendrán aventuras independientes, sino que todos ellos conformarán una larga saga en la que el personaje-jugador irá evolucionando a la manera del rol. Las reglas también se vuelven algo más complejas y flexibles. Además, la historia presentará personajes más ricos y un trasfondo más épico y currado; la larga duración de la serie así lo va a permitir. Los librojuegos de Lobo Solitario tuvieron tanto éxito como los de Lucha-Ficción, y lograron reconciliar un poco más el juego con la narrativa, un tanto descuidada en los números de la serie pionera.
Pero hay otras colecciones que, si bien no gozaron de la popularidad de las dos mencionadas, personalmente me parecen bastante superiores. La primera de ellas es la miniserie de cuatro volúmenes Brujos y Guerreros, creada por el mismo Steve Jackson, la cual tenía la peculiaridad de permitirnos encarnar cualquiera de las dos clases de personaje indicadas en el título. También se trataba de una saga completa y no de aventuras independientes. Usaba las reglas de Lucha-Ficción, pero ampliadas y mejoradas con la inclusión del grimorio, y la complejidad de la aventura era notablemente superior. Luego tenemos la magnífica La búsqueda del Grial (del loco J. H. Brennan), ambientada en el Avalón artúrico, que a pesar de tomárselo todo a broma y constituir la más lograda incursión humorística del género, era el más puro juego de todos ellos, con acertijos, tableros con casillas, pruebas de papiroflexia, poesía y desafíos artísticos, tablas de resultados y libertad de exploración merced a excelentes mapas marcados con secciones. Y por último, no podemos olvidarnos de la trilogía Crónicas Cretenses (de Butterfield, Honigmann y Parker), tal vez los mejores librojuegos jamás escritos, que presentaban tramas más complejas y maduras, un mayor índice de violencia y un nivel literario superior al resto, muy bien acomodado entre la precisión y la calidad estilística. Se ambientaba, como es de suponer, en la edad de Bronce griega, y la aventura bebía de la mitología, en especial del mito de Teseo y el Minotauro. Es una serie que enamorará a los amantes de las leyendas helénicas debido a su absoluto respeto por las historias canónicas de Homero y Hesíodo.
Actualmente, los librojuegos publicados por Altea son muy difíciles de encontrar, y se han convertido en objeto de toda una legión de entusiastas y nostálgicos coleccionistas. Tuvieron un éxito considerable durante la gloriosa década de los 80, pero no fueron los únicos. La Senda del Tigre, Aventuras en Tierra Media, Magos y Guerreros, La Saga del Cruzado o Marvel Superhéroes son ejemplos de otras colecciones más o menos exitosas de la época. En Inglaterra, con el tiempo, brotaron nuevas sagas. Dos de las más celebradas y modernas fueron Fabled Lands y Destiny Quest, aunque no pudimos disfrutarlas en castellano. Por alguna razón, la fiebre del librojuego se fue perdiendo, al menos en España, y las tentativas por resucitarlo de Timun Mas y Devir resultaron desastrosas. No obstante, actualmente parece que vivimos un interesante resurgir del género gracias a ciertos títulos creados por autores españoles que no tienen nada que envidiar a sus primos del norte. Aventuras como Leyenda Élfica (NoSoloRol), Héroes del Acero (Mundos Épicos) o En la feria tenebrosa (Saco de Huesos) tienen mucho que ver con esta era de plata que parece que arranca. De En la feria tenebrosa, quizá el mejor librojuego jamás diseñado en España, os hablaré en una próxima entrada.

27 abr 2013

De monstruos y trincheras, ya a la venta


Ya está a la venta mi nuevo libro, De monstruos y trincheras, que constituye el número 52 de
la editorial Espiral CF.

De monstruos y trincheras contiene la novela "La guerra de los sueños", una distopía onírica cuyo discurso versa sobre el poder de la imaginación, la manipulación de los poderosos y la búsqueda de la libertad. El volumen se completa con la novela corta "La penúltima danza del griwll", una parodia del género negro con estética pulp y grandes hipérboles literarias.

La primera presentación formal de este díptico narrativo correrá a cargo de la editorial y tendrá lugar en el marco de las Jornadas TerBi, el 4 de mayo, en el salón de actos de la asociación Bolunta de la calle Ronda, en el casco viejo de Bilbao. Juan José Aroz, editor de Espiral, presentará al autor, hablará del proceso de creación de la novela y ofrecerá unas pinceladas de la trama.

A continuación, un dossier informativo que incluye sinopsis, material promocional, enlaces a reseñas, noticias y entrevistas, etc.

¡Que lo disfrutéis!


DE MONSTRUOS Y TRINCHERAS

Suenan tambores de guerra. Los soldados avanzan con las armas en ristre, dispuestos a matar, dejando el miedo en las zanjas. Los tanques alzan su virilidad de cromo al cielo tiznado de nubes negras. Se abre el telón y comienza el baile más cruento de la humanidad.

La guerra de los sueños, novela épica coral de ambientación onírica y destellos filosóficos, describe un nuevo universo que se manifiesta a través de los sueños, así como el conflicto sangriento que origina su génesis. Disparatada e irreverente, La penúltima danza del Griwll es una parodia noir repleta de clichés premeditados que remeda el asalto a la fortaleza, el camino del héroe, las invasiones alienígenas y el terror de los estados totalitarios.

De monstruos y trincheras reúne estas dos piezas literarias cuyo denominador común es el conflicto, tanto psicológico como armado. Suenan tambores de guerra, una guerra en escenarios exóticos. Una guerra donde los contendientes, como en todas las guerras, son monstruos, a veces literales y a menudo bastante humanos.
 
 
De monstruos y trincheras

Espiral Ciencia Ficción, 2013
PVP: 15 euros
 
Rústica - 326 páginas
 
Ya a la  venta en librerías especializadas y en la web de la editorial.
 
La forma más rápida, cómoda y barata de pedir el libro es a través de este enlace. Lo recibirás en tu propia casa al precio mínimo y sin gastos de envío.
 
(prólogo de La Guerra de los Sueños)

 
 
 
Sinopsis de cada novela

La Guerra de los Sueños
CUANDO LOS SUEÑOS SE CONVIERTEN EN REALIDAD... SOLO CABE LUCHAR POR CONSERVARLOS.

El principio es tan simple como efectivo: una madrugada, dos niñas se despiertan habiendo soñado el mismo sueño. Y no son las únicas. Muy pronto toda la humanidad participa de una ensoñación común con tan solo cerrar los ojos. Es la génesis de Faeria, un universo por derecho propio, una telaraña onírica que se extiende por todas y cada una de nuestras mentes.

Pero el país de los sueños no tarda en agitar la sociedad del antiguo mundo a través de una notable diversidad de reacciones. Lo que para unos representa la oportunidad de cambiar las cosas, de alcanzar la felicidad en una tierra no cimentada sobre intereses económicos sino sobre el poder de la imaginación, otros lo ven como una amenaza para el statu quo. Y cuando las opiniones se radicalizan el conflicto es inevitable: grupos culturales y facciones políticas se acabarán enfrentando por el control de este nuevo feudo del hombre. Los hay quienes tratarán de manipular el sueño colectivo para servir a sus propios intereses, los que defenderán Faeria a toda costa… y quienes no cejarán en su empeño por destruirla.

El campo de batalla está servido. Las piezas se hallan dispuestas sobre el tablero, una pléyade de personajes escrupulosamente nivelados que entrarán en conflicto tanto en las calles del mundo real como en el más fabuloso de los escenarios; un universo donde reina la imaginación y el cual todo, absolutamente todo, es posible.


La penúltima danza del griwll
Así que es cierto, es posible vencer al miedo. Se puede esgrimir la rabia contra él para anularlo, se lo puede neutralizar al menos durante un par de horas. No necesito más, dos horas serán suficientes para lo que tengo que hacer. Y aquí estoy al fin, en la fortaleza de los temibles griwlls, tratando de dar el mayor golpe de estado de la historia de la humanidad, como miembro de un grupo de insurgentes integrado por soldados venidos a menos, policías alcohólicos, doctores en paro, gemelos taheños, bellezas ninja y hasta un robot. Los alienígenas nos rodean por doquier, aprieto el gatillo al tiempo que el esfínter porque no deseo enlodarles a mis anfitriones la alfombra de excremento sino de sangre. Y estamos muy cerca de conseguirlo, la Reina se halla al alcance de nuestras balas hinchadas de cerveza, pero lo que ninguno sabemos es que el nido de los dictadores encierra también un buen catálogo de secretos.

La penúltima danza del Griwll es una gamberrada literaria, una tragedia desenfadada, una disparatada e irreverente parodia noir que remeda el clásico asalto a la fortaleza inexpugnable y el camino del héroe, al tiempo que satiriza las historias de invasiones alienígenas y el terror de los estados totalitarios.

 
Material promocional de La Guerra de los Sueños


Ilustraciones de personajes

  
 
Enlaces externos (reseñas, entrevistas, reportajes…)


28 mar 2013

De monstruos y trincheras

Ya está en imprenta mi último libro, De monstruos y trincheras, que verá la luz dentro de un par de semanas de la mano de la editorial Espiral Ciencia Ficción. Constituirá el número 52 de la colección, y reunirá dos obras en un solo volumen: La guerra de los sueños y La penúltima danza del griwll. El libro constará de 328 páginas y tendrá un precio de 15 €.


De monstruos y trincheras, portada
Diseño de la portada: Koldo Campo
Suenan tambores de guerra. Los soldados avanzan con las armas en ristre, dispuestos a matar, dejando el miedo en las zanjas. Los tanques alzan su virilidad de cromo al cielo tiznado de nubes negras. Se abre el telón y comienza el baile más cruento de la humanidad.

La guerra de los sueños, novela épica coral de ambientación onírica y destellos filosóficos, describe un nuevo universo que se manifiesta a través de los sueños, así como el conflicto sangriento que origina su génesis. Disparatada e irreverente, La penúltima danza del Griwll es una parodia noir que remeda el asalto a la fortaleza, el camino del héroe, las invasiones alienígenas y el terror de los estados totalitarios. De monstruos y trincheras reúne estas dos piezas literarias cuyo denominador común es el conflicto, tanto psicológico como armado.

Suenan tambores de guerra, una guerra en escenarios exóticos. Una guerra donde los contendientes, como en todas las guerras, son monstruos, a veces literales y a menudo bastante humanos.

Varios sitios se han hecho eco de la noticia, desde la web de la propia editorial hasta blogs de la talla de El rincón de Koreander, la bitácora de la Terbi y redes sociales especializadas como Ficción Científica:

http://aroz.izar.net/nuestra-coleccion/proximo-titulo/index.php

http://elrincondekoreander.wordpress.com/2013/03/26/de-monstruos-y-trincheras-lo-ultimo-de-espiral-cf-ya-en-imprenta/

http://www.ficcioncientifica.com/books/view/de-monstruos-y-trincheras

http://terbicf.blogspot.com.es/2013/03/avance-del-nuevo-titulo-de-espiral-cf.html

La web de Espiral CF incluye gran cantidad de material promocional: un dramatis personae, una sinopsis de cada una de las novelas, un avance editorial con el prólogo de La guerra de los sueños e ilustraciones de seis de los personajes principales de dicha historia.

Para terminar, os remito a la entrevista que apareció en la página de Espiral con motivo de la publicación de esta doble novela:

http://aroz.izar.net/entrevistas/a-nuestros-autores/ramon-merino-collado.php

Que disfrutéis de todo este sugerente material.

27 feb 2013

La ley del trueno, de Sergio Mars

La ley del trueno, de Sergio MarsYa lo hemos comentado otras veces en Molinos Cibernéticos: actualmente la fantasía épica goza de una salud aceptable a costa de la originalidad, esto es, merced a unas fórmulas fructíferas repetidas hasta el cansancio. Fundamentalmente esas fórmulas pueden cifrarse, a lo largo de la historia reciente del género, en el remedo de dos producciones: la de J. R. R. Tolkien y la de George R. Martin. Las editoriales, temerosas de experimentos literarios, apuestan sobre seguro, y otro tanto ocurre con los propios autores. No es nada reprochable: las editoriales son un negocio y los pastiches venden; ¿para qué arriesgarse con una historia diferente, que puede o no funcionar, si con la enésima dragonada se tienen las ventas aseguradas? Y cuando algún valiente por fin se atreve a salirse un poco de tiesto en el fondo, al final acaba pecando en las formas. Puede que Rothfuss o Abercrombie, entre otros, constituyan aceptables tentativas por innovar, pero todas las alabanzas que merece su búsqueda de libertad narrativa acaban enturbiadas por el encorsetamiento a que someten al formato: voluminosas trilogías, cuando no directamente largas y pesadas sagas que generalmente adolecen de mucha paja. Es por ello que La ley del trueno, de Sergio Mars (habitual cosechador de premios Ignotus), publicada por Cápside en 2012, supone un auténtico vendaval de aire fresco entre tanto borreguismo literario, ya que el autor le da una vuelta a todo: a los escenarios y la narrativa imperantes, pero también al formato. La ley del trueno es una novela autoconclusiva de fantasía épica que transcurre en un mundo propio, y no hay más. En definitiva: pura valentía.
La novela narra los acontecimientos sociopolíticos que tienen lugar en una vasta y salvaje tierra fantástica en la cual el imperio fingardiano, trasunto del Romano histórico, agoniza supurando su propia decadencia, cuestión que aprovechan los enemigos del Estado para recobrar la libertad durante tantos años truncada. Pero ya desde el principio el libro deja claro que los personajes humanos, con todas sus pasiones, propósitos e ideales, son solo peones de poderes superiores que entablan una partida mayor. Mars no juega a los misterios sino que muestra a los titiriteros desde el mismo prólogo: el mundo que dibuja en su novela es un mundo donde los dioses son muy reales, aunque no sean divinidades omnipotentes sino limitadas, a caballo entre las grandes figuras grecolatinas y los espíritus kamis japoneses. La historia se estructura en tres líneas narrativas, correspondientes a cada uno de los dioses jugadores (Siobana, Wultan y Anther´a) y sus marionetas y avatares humanos, que se van trenzando en cada capítulo hasta conformar dos grandes actos de apoteósicos desenlaces donde confluyen muchas de las tramas desarrolladas con anterioridad. Hay batallas en La ley del trueno, grandes batallas narradas con una destreza narrativa admirable, pero también jugadas ladinas y elegantes, intrigas palaciegas, movimientos políticos, gestas imposibles, traiciones y alianzas, empresas fraticidas, nobleza y vileza, subterfugios, armas mágicas, enigmáticos ascetas, muertos vivientes y polvorientos estudios académicos. La novela reniega de la estructura del camino del héroe, tan recurrente en este tipo de narraciones, y también huye de cualquier atisbo de maniqueísmo: no advertiremos allí la enésima colisión entre el bien y el mal, sino grandes fuerzas espirituales enfrentadas desde la noche de los tiempos. Lo cual no es óbice para romper las tradicionales tablas, tan manidas en pugnas de fuerzas no dicotómicas: Mars riza el rizo trascendiendo de toda moraleja y equidad, declarando a uno de los contendientes como el absoluto vencedor (al menos hasta el doble final).
Puede que alguno se incline a pensar que trescientas cincuenta páginas resultan insuficientes para desarrollar una historia de tal naturaleza, tan rica en matices y de un género tan hinchado como el que nos ocupa. La fantasía heroica requiere de una dilatación narrativa que permita desplegar la épica en toda su magnitud (por eso los videojuegos del género triplican la duración de cualquier otro, y por eso el volumen de algunas sagas es hasta cierto punto justificable). Con La ley del trueno, Mars viene a desmentir el cliché: sí que se puede componer una historia épica en poco espacio. ¿Su secreto? Controlar hasta el último detalle del ritmo secuencial de la narración. Empezando por iniciar el relato en un estadio avanzado del conflicto, pero también dedicando a la historia las palabras justas, sin necesidad de añadidos ambientales que empañen lo que se cuenta o nos desvíen de lo realmente importante. La novela no es, sin embargo, una larga retahíla de telegramas literarios. La prosa es preciosista, lírica pero de algún modo también sucia, ajustada como un guante al drama narrado y al escenario, entre cruel y glorioso. Además el autor lentifica la acción cuando lo cree conveniente, introduce diálogos que nos acercan a los personajes, utiliza el discurso introspectivo para ahondar en las motivaciones y fobias de los actores de este gran teatro épico. Pero incluso en las escenas más pausadas hay una pulcra medición del pulso narrativo. Eso sí, para condensar una historia grandiosa en tan poca extensión siempre debe renunciarse a algo, y en esta ocasión lo sacrificado es la profundización de los personajes, lo cual no significa que carezcan de una delineación más que correcta, sino que, simplemente, se hallan despojados de excesivas dimensiones. Pero no estamos ante una historia de personajes sino de hechos, de grandes gestas: una partida de ajedrez donde importa más el todo, la propia partida, que cada una de las partes, las piezas y jugadores del juego.
En cuanto a la ambientación, Sergio Mars la declara heredera de Robert E. Howard (y alejada en todo lo posible de Tolkien, lo cual es muy cierto), hecho que se evidencia mayormente en la rudeza de los escenarios. Mars se salta con descaro el clásico medievalismo imperante en la literatura de género (otro ejemplo de cómo el autor se desprende del camino fácil) para perfilar su universo fantástico en una época muy anterior, estableciendo más de un paralelismo con la era Hyboria: grandes pueblos bárbaros, clanes nómadas, ciudades donde la civilización ha cuajado en sus rasgos más oscuros (el refinamiento de la crueldad), tribus primitivas… No hay razas fantásticas en las regiones de La ley del trueno aunque sí magia, pero no es una magia de espectáculos de luces y grandes poderes sino una magia sutil, negra, magia susurrada en las mazmorras, nigromancia, hechicería de lo oculto, talentos malditos, brujería de los muertos y de las sombras. Los zombis, uno de los pilares de la maquinaria narrativa, se remontan a su vertiente primaria; y no me refiero a Romero sino a un clasicismo aún más seminal: la reanimación de los cuerpos a través del vudú haitiano. Por otro lado, es curioso que la novela maneje tranquilamente una docena de personajes con peso en la trama y ninguno de ellos sea femenino, lo cual la acerca aún más a los mundos descritos por Howard; en este punto me atrevería decir que hasta los acentúa. Por todo ello, La ley del trueno no solo bebe de las fuentes literarias anteriores a El señor de los anillos, es decir, de la espada y brujería más clásica, sino que además las homenajea con fantásticos resultados, pues sospecho que no solo de Howard se alimenta la novela. Yo al menos percibo destellos de Leiber e incluso de Moorcock (la conquista de Cefingard, en el ecuador del libro, tiene visos de la caída de Melniboné). Y por último, no podemos obviar que La ley del trueno, como se apunta acertadamente en otras reseñas, puede juzgarse una modernización de la Ilíada homérica, con toda esa plétora de divinidades jugando con el destino de los mortales que en la obra de Sergio Mars se reducen a tres. Aunque no es exactamente una modernización, pues su sorprendente final la escinde definitivamente del poema clásico.
Para terminar, y aunque no suelo mencionar el continente de los libros salvo en casos muy drásticos en ambos sentidos (horribles o preciosísimas ediciones), cabe señalar el perfecto acabado físico de la novela dado que constituye la carta de presentación de la joven editorial Cápside, un debut que aprueba con sobresaliente en todos los aspectos. Estamos ante una muy cuidada edición en cartoné con solapas, heredera de la colección Albemuth de Grupo Ajec (donde Sergio Mars ha publicado la mayoría de sus anteriores libros), con papel y cubierta de calidad, maquetación profesional y un estupendo precio anticrisis. Hasta me gusta la ilustración de la portada; cuando la veía en Internet no me convencía para nada, pero de cerca gana mucho, y el color directo aplicado sobre el lápiz, sin entintado de por medio, le otorga cierto grado de áspera tosquedad y le da un aire de péplum que casa muy bien con el contenido del libro.
 
Sergio Mars lo ha vuelto a conseguir. Demuestra que es capaz de tocar varios palos, y que en todos ellos lo hace rematadamente bien.
 

25 ene 2013

The show must go on

El Teatro de los Prodigios en Internet (II)

 
Damas y caballeros, niños y ancianos, el Teatro de los Prodigios sigue de gira por los más excelsos escenarios y carpas de la red de redes, asombrando a propios y extraños, llevando el sentido de la maravilla allá donde no llega ni la luz (¿será cosa de Endesa?). Y aquí, en Molinos Cibernéticos, seguimos compilando reseñas, entrevistas y reportajes relacionados con tan magno espectáculo. Los molinos están contentos, sus articulaciones mecánicas chirrían y sus venas eléctricas chisporrotean de placer al comprobar las excelentes críticas que el Teatro está cosechando entre sus espectadores. Pasémosle la lupa a algunas de ellas: 

En The Church of Horrors, portal de excelente factura, han publicado una entrevista del maestro de ceremonias y autor del Teatro de los Prodigios, Ramón Merino Collado (en realidad es algo antigua, pero la han colgado ahora):


En el imprescindible Rescepto Indablog, referente indiscutible de la literatura de género, el incombustible Sergio Mars, célebre por su honradez y ecuanimidad como reseñador así como por su excelente capacidad de análisis, ha publicado una genial y razonada reseña del Teatro:


También podemos acceder a otra reseña En Masqueteclas, el blog de José Manuel Ramírez, informático, fotógrafo y devoralibros ocasional. Masqueteclas, entre otras cosas, es un blog con unos contenidos informáticos estupendos; A J.M. se le advierte su vena docente cuando asombrosamente convierte en fácil lo difícil.


La Torre de Babel, uno de los blogs más interesantes de la blogsfera (reseñas razonadas de literatura fantástica, no exentas de un componente visceral que les da un sabor único), ha publicado una entrevista muy amena de Ramón Merino Collado, el responsable máximo de nuestro Teatro de los Prodigios:


También en la Torre de Babel, sitio mágico que os sigo recomendando, podemos acceder a una reseña muy literaria de nuestros nueve actos teatrales:


El Camaleón Azul es otro blog de lectores altamente recomendable en el que se aborda la literatura con mucha pasión y respeto por los libros. Allí también han colgado una reseña favorable del Teatro de Prodigios:


Para terminar, recordamos algunos de los primeros reportajes, reseñas y entrevistas de nuestro espectáculo teatral en este enlace:


Gracias a todos, como siempre, por llenar el Teatro y aplaudir con tanto ahínco a los actores de esta mágica función.

16 ene 2013

El latido de Olimpia

El latido de OlimpiaA pesar del mercado literario de arenas movedizas en el que nos hallamos hundidos hasta el cuello una crisis originada en gran medida por la propia crisis económica y el auge del libro digital, se puede afirmar que la literatura de fantasía épica goza de una salud aceptable, casi un modesto nuevo esplendor. Tanto las películas basadas en la producción de Tolkien como la serie de la HBO Juego de Tronos han propiciado de un tiempo a esta parte un renacer del género, una revitalización con dos caras opuestas: por un lado, se agradece el empujón que las pantallas grande y pequeña les infunden a las ventas de la épica literaria; por el otro, es una pena que el florecimiento sea tan unidireccional. Como ya se advirtió antes en estos páramos cibernéticos, pululan novelitas por doquier que emulan a J.R.R. Tolkien o a George R. Martin, algunas sutilmente y otras con descaro y sin ningún rubor. Lo de "novelitas" no es literal. Generalmente constituyen desde densas trilogías hasta voluminosas sagas porque así lo dicta el canon establecido por estos dioses del género. Autores y editores no carecen del don de la oportunidad. Ante semejante panorama, supone todo un acto de valentía el riesgo que algunos autores asumen para presentar un producto diferente. Manuel Amaro Parrado (*), con El latido de Olimpia (Ediciones Canallas, 2012), trata de apuntarse un tanto en este sentido.
En entrevistas, Amaro Parrado declara que con esta novela ha intentado por todos los medios que su historia no se parezca a nada, pero lo afirma con cierta cautela, sabedor de que en literatura ya está todo escrito. Pero ¿es verdad que lo está o se trata solo de otro cliché literario? Por mi parte dudo que alguien haya mezclado en una misma obra elementos tan dispares y exóticos como los que el autor esgrime en esta novela. Puede que aislados no sean demasiado innovadores, pero la combinación de todos ellos resulta brutal. Yo sí puedo arriesgar aquí, con ciertas garantías, la aserción de que El latido de Olimpia puede presumir de ser original. Además, la valentía del autor es doble al apostar por una historia épica autoconclusiva, que ocupa un único volumen. El latido de Olimpia es por tanto una novela a contracorriente, libre de modas y corsés, y eso para empezar la honra.
El punto de partida de la novela es un relato corto de la antología Fobos (**) titulado “El observador”, un cuento que funciona a la perfección por sí solo pero que al mismo tiempo se erige en manantial de ideas narrativas. El autor ha estirado convenientemente de este hilo que él mismo urdió en su día para dar forma a todo un universo fantástico. Los acontecimientos narrados en “El observador” desencadenan los propios de la novela. El despertar de una soñadora que puede abrir los portales entre mundos ocasiona que varias facciones de Olimpia se lancen a buscarla a toda costa, pisoteando el viejo pacto de paz que había durado más de mil años. La novela comienza presentando a los personajes y posicionando las piezas en el tablero de juego. Pero la historia da muchas vueltas, y lo que al principio parece una partida maniquea a la postre no lo es tanto: las blancas se vuelven negras, las negras blancas, los peones reinas y las reinas peones. Los personajes están dibujados por capas; conforme la trama avanza se revela un nuevo secreto, una nueva cara, un matiz distinto, y cuando parece que el autor ya ha exprimido al máximo un personaje vuelve a darle otra vuelta de tuerca, destapa otro secreto, desvela una nueva cara, otro matiz, una dimensión más. La riqueza narrativa es innegable; la imaginación del autor, densa sin llegar al empacho: nos la va presentando con cuentagotas. Son cuatrocientas páginas de novela, pero no le sobra ni una. En todos los capítulos hay una idea nueva, recurso o sorpresa. Los capítulos son nucleares, funcionan como relatos cortos por lo que en ningún momento se resiente la trama. Es imposible aburrirte con un libro tan apabullante y rico en asombros como El latido de Olimpia.
En la primera mitad del libro la historia se teje en torno a tres hilos narrativos paralelos: las aventuras de la soñadora a través de los mundos, las intrigas palaciegas del gigante Baugir y la búsqueda del capitán Zaebos, Num y compañía en la Ciudad de los Sueños (y más allá). Después, los hilos se entremezclan, convergen, vuelven a dividirse en otros tantos. Confieso que las partes con que más disfruté son las que protagoniza Baugir, quien me recordó de algún modo al mejor Tyrion de Choque de Reyes (cuando aún era la Mano del Rey), aunque físicamente sea su antítesis. Los tejemanejes de la corte están muy logrados, y algunos diálogos inducen la carcajada. Otro de los aciertos de la novela es integrar la mitología pagana en el escenario de Olimpia. El autor logra fusionar mitos muy dispares y darles coherencia, entre ellos y con los tiempos modernos, justificando la ausencia de las divinidades hoy día con una explicación muy particular.
No es un libro que se prodigue en descripciones y recursos estilísticos, eso hay que advertirlo. No constituye un dechado de virtudes literarias (sin estar en absoluto carente de ellas), su punto fuerte no va en esa dirección. Su estilo es sencillo, directo y visceral, pero es que precisamente ahí radica su fuerza. Convertir la narración en una engorrosa guía de viajes o una retahíla de figuras alambicadas hubiera mermado ritmo a la novela y duplicado tranquilamente sus más de cuatrocientas páginas. Ojo, soy un ferviente defensor de las formas literarias, pero creo que en este caso Manuel Amaro ha optado por el estilo que mejor vestía su novela, aquel que le encaja como un guante. Gracias al ropaje escogido por el autor, la historia nos absorbe por completo y nos bebemos el libro en apenas unos días. Captar la atención del lector de la manera en que lo hace El latido de Olimpia es muy difícil de conseguir, y Manuel Amaro Parrado lo logra con creces.
Si buscas un libro divertido, diferente, rebosante de imaginación y fácil de digerir, no lo dudes, prueba a degustar El latido de Olimpia. No te defraudará.

* Manuel Amaro Parrado ha sido galardonado con diversos premios literarios y es autor de la antología de relatos Fobos (Mandrágora, 2009) y de la novela León González, Santo (Ediciones Canallas, 2010).
** Fobos, la antología de relatos publicada por Mandrágora en 2009, es una opción recomendable para iniciarse en la prosa de Manuel Amaro Parrado. Constituye un buen compendio de la riqueza de temas que el autor es capaz de abordar.