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31 ago 2013

En la feria tenebrosa. Reseña y guía

En la feria tenebrosa, portadaHace poco hablábamos en este artículo de los librojuegos, ese género exótico denostado por algunos, amado por muchos, que tantos buenos ratos nos ha hecho pasar a estos últimos. Hoy quiero presentaros el ejemplo perfecto del librojuego perfecto: En la feria tenebrosa (Saco de Huesos, 2013). Un librojuego moderno que, para más inri, ha sido diseñado por escritores españoles profesionales.

El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.

La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.

¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).

Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".


Mapa de la Feria
Mapa de la Feria
En cuanto a la jugabilidad, insisto en que nos hallamos ante uno de los mejores librojuegos jamás diseñados. La mayoría de sus autores son veteranos lectores del género y han volcado todos sus conocimientos para forjar una experiencia de juego perfecta. En primer lugar, merced a un sistema de juego exótico pero sencillo, que no vuelve pesados los combates pero les dota de gran riqueza gracias al empleo de armas y al uso adicional de los puntos de Héroe (el consabido metadato). Y, en segundo lugar, por la medida dificultad del juego. Reconozcámoslo: los libros de Lucha-Ficción estaban muy bien porque eran sencillos y directos, y además tenían el mérito de ser los primeros; pero en cuanto a jugabilidad, dejaban mucho que desear. Empezando por esa tirada inicial de Destreza que determinaba el éxito de la empresa antes siquiera de empezar la partida, y acabando con cada una de las tiradas del juego. Recuerdo que, en la introducción de los libros, el autor nos aseguraba que el camino correcto conduciría a la victoria con independencia de los dados. Mentira cochina. En este sentido, Laberinto mortal, tan venerado por muchos, era un auténtico pestiño. Sin olvidar lo poco intuitivas de algunas decisiones, en las que la mera elección de tomar el ramal de la izquierda o el de la derecha suponía la diferencia entre la vida y la muerte. Todo esto lo han sabido ver los chicos de Nocte y han creado un librojuego pulido de menoscabos. Un librojuego en el que las tiradas de dados van a proyectar ese toque de emoción tan necesario en el género, por supuesto, pero que realmente no constituyen más que un mero trámite si sabemos jugar bien. Los riesgos se minimizan si elaboramos una buena estrategia (por ejemplo, visitando las atracciones en el orden adecuado), si gestionamos bien los puntos de Héroe, si tomamos las decisiones correctas y realizamos las investigaciones oportunas. Aquí sí que todo depende de nosotros y nuestro juego, no de las tiradas. La labor de investigación es crucial en La feria: los personajes ocultan secretos, y si logramos desvelar algunos de ellos nuestras posibilidades de supervivencia se incrementarán notablemente. Así, el libro está pensado de tal modo que nos va a resultar muy difícil pasárnoslo con éxito en las primeras partidas, pero en cuanto entendamos la mecánica subyacente se nos hará fácil. Rejugable pero no imposible. Para mí, ese es el camino y la temperatura de dificultad perfecta para un librojuego. Y los artistas de Nocte lo han conseguido.

Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.

Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.

¿Problemas jugando a La Feria? A continuación te ofrecemos nuestra particular Guía del Juego. Pero ¡atención!, has de saber que esta guía contiene numerosos espóilers. Se recomienda encarecidamente jugar al libro sin ayuda; se disfruta mucho más, y la victoria resulta más satisfactoria. Aconsejo su lectura solo en caso de que la resolución del libro presente serias dificultades. Si a pesar de todo decides seguir adelante, haz click aquí.

14 jul 2013

Librojuegos, literatura lúdica

Constituyeron la antesala del rol en nuestras tierras, aunque extramuros fueran su consecuencia. Alcanzaron un éxito radical en los ochenta, cuando los videojuegos no cubrían el tiempo de los jóvenes con su evolución imparable. Ayudaron a cosechar los placeres de la lectura, aunque también tuvieron sus detractores. Hablamos, por supuesto, del mágico y adictivo género de los librojuegos.

Podríamos apelar al concepto de hiperficción explorativa y remontarnos a obras como Rayuela de Cortázar para exponer la prehistoria de los librojuegos. Pero, si bien es cierto que a lo largo del siglo XX fueron numerosos los intentos por romper con la narrativa tradicional a través de experimentos literarios no secuenciales, ninguna de estas obras puede todavía considerarse un librojuego. El género, como tal, nace de la mano de los audaces E. Packard y R. A. Montgomery, quienes basándose en proyectos previos lanzaron la colección Elige tu propia aventura (Choose your own adventure). La magia del concepto radicaba en la ruptura con la linealidad narrativa, sí, pero también en enfocar el protagonismo de las novelas en el propio lector a través de una narración en segunda persona del presente. Uniendo estas dos nociones, la sensación de protagonismo estaba más que lograda. La persona y tiempo atípicos otorgaban inmediatez ("Te encuentras en un bosque cerrado. A tu derecha contemplas una cabaña sumida en sombras"), mientras que la bifurcación narrativa, de la cual teníamos pleno control ("Si deseas escalar la montaña, pasa a la página 32. Si prefieres cruzar el páramo, pasa a la 123"), completaba la impresión. Es importante subrayar el mando que ejercías sobre las ramificaciones narrativas, ya que este constituye la diferencia fundamental respecto de otros experimentos literarios previos. No es lo mismo que te digan que eres el héroe a que realmente te sientas como tal al conservar poder sobre la toma de decisiones. La narrativa, así, se convertía en un gran árbol cuyas ramas se escindían en función de las elecciones del lector protagonista.
Tras esta colección inaugural de marcado carácter juvenil, que abarcó más de ochenta números, otras editoriales y autores se apuntaron al carro de los librojuegos. Así, aparecen las colecciones de Dragones y Mazmorras, Planea tu fuga o La máquina del tiempo, seguidas de cerca por aventuras más temáticas dedicadas a los Cinco, Indiana Jones o Sherlock Holmes, entre otros.
El hechicero de la montaña de fuego, edición de AlteaPero aún nos hallamos en los primeros estadios de la evolución del librojuego. Pues, a pesar de todo, estas novelas seguían siendo más libros que juegos. La lectura imperaba sobre la toma de decisiones, el protagonista (por más que se asegurase que eras tú) tenía su personalidad definida y actuaba en consecuencia, la trama estaba clara desde el principio y solo de tanto en tanto, cada pocas páginas, podía el lector decidir sobre el futuro de la historia.
Fue entonces cuando surgió el primer auténtico librojuego, nacido de la inevitable fusión del rol con la literatura más vanguardista. Según las inciertas fuentes de la red, el librojuego fundacional vistió el nombre de Buffalo Castle: un módulo de rol en solitario donde el propio texto cubría las funciones del director de juego. No obstante, los verdaderos impulsores del género fueron los ya míticos Ian Livingstone y Steve Jackson con la creación de El hechicero de la montaña de fuego, primer número de la que se erigiría en la colección de librojuegos por excelencia: Lucha-Ficción.
Las características de este nuevo modelo vienen determinadas por los objetivos de sus creadores: diseñar un verdadero juego con forma de libro. En primer lugar, estableciendo toda una serie de reglas a la manera de los volúmenes de rol, aunque más simplificadas para que el juego no pierda agilidad. Se introducen las tiradas de dados, que van a determinar los resultados de las acciones arriesgadas del jugador y de los combates (en función también de las características de los contendientes y sus armas), lo que añade emoción e incrementa la naturaleza lúdica del producto. El jugador, a lo largo de la aventura, adquirirá objetos que pueden ser usados en ciertas situaciones y dinero que puede ser gastado para comprar armas y equipo. Los autores introducen enigmas en el libro, cuya resolución se traduce en bonificaciones y regalos para los jugadores. La sofisticación del juego aumenta y otorga flexibilidad e interés a la aventura.
Por otro lado, las decisiones del jugador imperarán sobre la narrativa; aquel determinará con mayor frecuencia el futuro de la aventura por lo que el número de bifurcaciones se multiplicará. Si en los libros de Elige tu propia aventura las hojas del árbol de decisiones eran las propias páginas, ahora se hace necesario fragmentarlas en unidades más atómicas para que haya más. Así, el texto se divide en secciones cortas, varias por página. Esta división marcará también el estilo literario de la obra, que pasará a ser escueto, directo, sin florituras, con las descripciones justas. La literatura se supedita al juego, que es lo importante, y se minimiza para que el ritmo no decaiga. Por eso muchos detractores del género parten de una premisa equivocada al tildarlo de mala literatura, puesto que, en esencia, solo es literatura a medias, y además condicionada. Estamos al fin ante un objeto el cual, aunque tenga forma de libro, es más un juego que un libro.
Algunos estudiosos del asunto llaman librojuego de segunda generación a este nuevo subgénero. Yo suelo llamar ficción interactiva a los primeros y librojuegos propiamente dichos a los segundos. En cualquier caso, lo importante es que tuvieron una repercusión aún mayor que sus predecesores. Y todo empezó con la ya legendaria serie de Lucha-Ficción.

Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
A raíz del inesperado éxito de los librojuegos de Lucha-Ficción, otros autores se animaron a escribir sus propias colecciones. De todas ellas, las más importantes fueron publicadas en este país, junto con la misma Lucha-Ficción, por la extinta editorial Altea.
Numerosos librojuegos. Por cortesía de Jolan y Adalides
Creada por el incombustible Joe Dever, Lobo Solitario se considera de forma unánime la segunda colección en importancia. Aunque el sistema de hiperficción empleado es prácticamente el mismo, hay algunos cambios significativos. Por ejemplo, en el caso de Lobo Solitario los tomos no contendrán aventuras independientes, sino que todos ellos conformarán una larga saga en la que el personaje-jugador irá evolucionando a la manera del rol. Las reglas también se vuelven algo más complejas y flexibles. Además, la historia presentará personajes más ricos y un trasfondo más épico y currado; la larga duración de la serie así lo va a permitir. Los librojuegos de Lobo Solitario tuvieron tanto éxito como los de Lucha-Ficción, y lograron reconciliar un poco más el juego con la narrativa, un tanto descuidada en los números de la serie pionera.
Pero hay otras colecciones que, si bien no gozaron de la popularidad de las dos mencionadas, personalmente me parecen bastante superiores. La primera de ellas es la miniserie de cuatro volúmenes Brujos y Guerreros, creada por el mismo Steve Jackson, la cual tenía la peculiaridad de permitirnos encarnar cualquiera de las dos clases de personaje indicadas en el título. También se trataba de una saga completa y no de aventuras independientes. Usaba las reglas de Lucha-Ficción, pero ampliadas y mejoradas con la inclusión del grimorio, y la complejidad de la aventura era notablemente superior. Luego tenemos la magnífica La búsqueda del Grial (del loco J. H. Brennan), ambientada en el Avalón artúrico, que a pesar de tomárselo todo a broma y constituir la más lograda incursión humorística del género, era el más puro juego de todos ellos, con acertijos, tableros con casillas, pruebas de papiroflexia, poesía y desafíos artísticos, tablas de resultados y libertad de exploración merced a excelentes mapas marcados con secciones. Y por último, no podemos olvidarnos de la trilogía Crónicas Cretenses (de Butterfield, Honigmann y Parker), tal vez los mejores librojuegos jamás escritos, que presentaban tramas más complejas y maduras, un mayor índice de violencia y un nivel literario superior al resto, muy bien acomodado entre la precisión y la calidad estilística. Se ambientaba, como es de suponer, en la edad de Bronce griega, y la aventura bebía de la mitología, en especial del mito de Teseo y el Minotauro. Es una serie que enamorará a los amantes de las leyendas helénicas debido a su absoluto respeto por las historias canónicas de Homero y Hesíodo.
Actualmente, los librojuegos publicados por Altea son muy difíciles de encontrar, y se han convertido en objeto de toda una legión de entusiastas y nostálgicos coleccionistas. Tuvieron un éxito considerable durante la gloriosa década de los 80, pero no fueron los únicos. La Senda del Tigre, Aventuras en Tierra Media, Magos y Guerreros, La Saga del Cruzado o Marvel Superhéroes son ejemplos de otras colecciones más o menos exitosas de la época. En Inglaterra, con el tiempo, brotaron nuevas sagas. Dos de las más celebradas y modernas fueron Fabled Lands y Destiny Quest, aunque no pudimos disfrutarlas en castellano. Por alguna razón, la fiebre del librojuego se fue perdiendo, al menos en España, y las tentativas por resucitarlo de Timun Mas y Devir resultaron desastrosas. No obstante, actualmente parece que vivimos un interesante resurgir del género gracias a ciertos títulos creados por autores españoles que no tienen nada que envidiar a sus primos del norte. Aventuras como Leyenda Élfica (NoSoloRol), Héroes del Acero (Mundos Épicos) o En la feria tenebrosa (Saco de Huesos) tienen mucho que ver con esta era de plata que parece que arranca. De En la feria tenebrosa, quizá el mejor librojuego jamás diseñado en España, os hablaré en una próxima entrada.

30 ago 2012

Dragon Age: arte, cine y videojuegos

Dragon Age: OriginsLos videojuegos están pasando por una buena racha. Poco a poco van surgiendo de ese gueto cultural en el que siempre han estado enclaustrados y se van haciendo un huequito en el panorama de la cultura global. La 2 ofrece emisiones especializadas o incluye los videojuegos en los programas de variedades. Los suplementos culturales, tanto de la prensa escrita como de la virtual, les dedican secciones más o menos afortunadas. Los blogs se atreven a hablar de ellos de forma seria, y las grandes superficies los ubican cerca de otras áreas del consumo de cultura. Los tiempos en que se los demonizaba ya van quedando atrás, y ahora ya no se los ve como un juguete oscuro que impide la socialización del niño, sino como un sano entretenimiento para todas las edades y una manifestación artística más. Sin embargo, aún les queda un largo camino que recorrer para terminar de emerger de ese oscurantismo generalizado que arrastran como un sambenito desde su aparición. Al fin y al cabo, la mayoría sigue relacionando la palabra videojuego con el Comecocos, el Tetris o el Angry Birds. Incluso un parte importante de los propios jugones no pasan de buscar en los videojuegos una fuente más o menos rápida de entretenimiento, un alivio inmediato y fugaz, que pueda aplicarse en cualquier momento y situación, en el metro o en la cola del supermercado, como vienen a ser los ejemplos previos. Lo cual no es que esté mal, pero no todo lo negro son cuervos.

Porque los videojuegos, de un tiempo a esta parte, han evolucionado y se han ramificado hasta tal punto que ya no puede metérseles a todos en el mismo saco. El Monkey Island es a los marcianitos lo que el Quijote a la lista de la compra. Podemos jugar a un juego en el móvil o en la pantalla del proyector, con el surround a toda potencia. Y, como en cualquier otra expresión artística, dentro del conjunto de los videojuegos cabe de todo: desde lo mediocre hasta lo muy bueno, habiendo también ejemplares extremadamente simples y… de cuando en cuando una obra maestra.

Dragon Age: Origins (Bioware, 2009) se promocionó en su día como el "sucesor espiritual de Baldur´s Gate", el aclamadísimo RPG etiquetado por muchos medios especializados como el mejor videojuego de la historia. Lo de "sucesor espiritual" podría parecer una afirmación pretenciosa de no ser porque los guionistas de ambos juegos prácticamente coinciden. Y aunque el argumento de Dragon Age parta de una premisa manida y simplona (salvar el mundo contra las fuerzas malignas en un escenario épico medieval), como en muchos otros casos no es tanto lo que se cuenta como la forma de hacerlo. El mundo de juego ha sido desarrollado hasta el detalle (los enanos de Orzammar superan a los del propio Tolkien, y disculpadme la herejía). La trama cobra giros sorprendentes; los personajes, parte esencial del puzle, están magníficamente caracterizados. Dragon Age: Origins cuenta además con una ampliación y una secuela, Dragon Age II, aunque esta última no está ni de lejos a la altura de su predecesora.

El desarrollo de un videojuego como Dragon Age: Origins es muy parecido al de una película. De hecho, estamos ante las dos manifestaciones artísticas que más rasgos comparten. Ambas necesitan de un guionista (o equipo) que devane el hilo narrativo, de técnicos que lo desarrollen sobre el terreno, de un equipo de artistas que compongan las secuencias y diseñen decorados y vestuario, un compositor para la banda sonora, una empresa que avale económicamente el proyecto y un director que dé coherencia al conjunto, que coordine y dirija el tinglado para que el resultado sea óptimo. Ni siquiera en el videojuego faltan los actores, en este caso de doblaje, como en las cintas de animación. Un videojuego de altas cotas como Dragon Age es un trabajo de equipo, y es indudablemente un trabajo artístico.

Dragon Age: Origins cuenta con un equipo que, a priori, solo puede ofrecer buenos resultados. El grueso de los guionistas deriva de Baldur´s Gate, como ya se apuntó, y muchos de ellos gozan de carreras literarias admirables. Inon Zur, el encargado de la música, es un reconocido compositor de series de televisión e incluso de grandes producciones hollywoodienses, como por ejemplo el film Casper, y ha compuesto para Dragon Age una banda sonora maravillosa, merecidísima ganadora del Hollywood Music In Media Award de 2009. Los estupendos actores proceden del teatro o de la pantalla, y dotan a los personajes de un soberbio temperamento. Todo en el juego destila profesionalidad, desde el aspecto artístico hasta la cuidada mecánica de molino que subyace tras cada escena.

Escena de Dragon Age: OriginsPero el videojuego va más allá del cine, ya que permite abolir esa distancia que media entre espectador e historia, colarnos dentro para vivirla de primera mano, vestir la piel del protagonista e involucrarnos en lo narrado. Y es precisamente la fusión entre la primera persona y la obra cinematográfica lo que hace florecer la magia del videojuego moderno, porque tampoco es lo mismo encarnar los píxeles de un comedor de cocos que sentirnos dentro de una auténtica película, viviendo grandes emociones, sintiendo sobre nosotros el peso de los acontecimientos, combatiendo por el futuro y enamorándonos por el camino. Dragon Age: Origins cuida a sus personajes, todos tienen algo que contarnos; sufres con ellos sus tristezas y alegrías, te involucras en sus dramas personales, te sientes uno más. Hay también romances en Dragon Age, no una opción única sino un abanico de posibilidades (incluso alternativas homosexuales para ambos sexos); idilios creíbles, humanos, moldeables y perfectamente desarrollados. Todo en el juego son opciones, incluso el origen de nuestro personaje es configurable y determinará el modo en que veremos el mundo y el mundo nos verá a nosotros (a modo de ejemplo, no es lo mismo ser noble que mendigo). En Dragon Age la libertad es casi absoluta: gozamos de verdadera sensación de poder sobre la trama, otra de las más señaladas distancias con el cine, porque no incurre en la linealidad sino que cualquier acción que se emprenda tendrá consecuencias, a veces evidentes y otras veces inesperadas. La historia toma una u otra dirección dependiendo de las decisiones que tomemos, que no siempre resultan fáciles. No es un juego éticamente correcto, el bien y el mal se enmarañan y en ocasiones el pragmatismo ofrece mejores resultados que la actitud caballeresca. Es de agradecer la dimensión que los guionistas han imprimido a lo que se cuenta.

Muchos ríos de tinta podrían correr acerca de esta joya galardonada con numerosos premios en 2009 y definida por The New York Times como "probablemente, el mejor videojuego de rol jamás creado". Nosotros nos detendremos aquí, y que Dragon Age: Origins hable por sí solo cuando afilemos nuestra espada y nos aventuremos en él. Por mi parte, llevo años sin poder disfrutar de los videojuegos: las responsabilidades adultas y la falta de tiempo hacen mucha mella en las aficiones de siempre. Pero de tanto en tanto caen en mis manos portentos como este, y es entonces cuando recuerdo por qué amaba –y sigo amando– este pasatiempo tan saludable, tan elevado. Tan condenadamente cinematográfico.