31 ago 2013

En la feria tenebrosa. Reseña y guía

En la feria tenebrosa, portadaHace poco hablábamos en este artículo de los librojuegos, ese género exótico denostado por algunos, amado por muchos, que tantos buenos ratos nos ha hecho pasar a estos últimos. Hoy quiero presentaros el ejemplo perfecto del librojuego perfecto: En la feria tenebrosa (Saco de Huesos, 2013). Un librojuego moderno que, para más inri, ha sido diseñado por escritores españoles profesionales.

El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.

La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.

¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).

Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".


Mapa de la Feria
Mapa de la Feria
En cuanto a la jugabilidad, insisto en que nos hallamos ante uno de los mejores librojuegos jamás diseñados. La mayoría de sus autores son veteranos lectores del género y han volcado todos sus conocimientos para forjar una experiencia de juego perfecta. En primer lugar, merced a un sistema de juego exótico pero sencillo, que no vuelve pesados los combates pero les dota de gran riqueza gracias al empleo de armas y al uso adicional de los puntos de Héroe (el consabido metadato). Y, en segundo lugar, por la medida dificultad del juego. Reconozcámoslo: los libros de Lucha-Ficción estaban muy bien porque eran sencillos y directos, y además tenían el mérito de ser los primeros; pero en cuanto a jugabilidad, dejaban mucho que desear. Empezando por esa tirada inicial de Destreza que determinaba el éxito de la empresa antes siquiera de empezar la partida, y acabando con cada una de las tiradas del juego. Recuerdo que, en la introducción de los libros, el autor nos aseguraba que el camino correcto conduciría a la victoria con independencia de los dados. Mentira cochina. En este sentido, Laberinto mortal, tan venerado por muchos, era un auténtico pestiño. Sin olvidar lo poco intuitivas de algunas decisiones, en las que la mera elección de tomar el ramal de la izquierda o el de la derecha suponía la diferencia entre la vida y la muerte. Todo esto lo han sabido ver los chicos de Nocte y han creado un librojuego pulido de menoscabos. Un librojuego en el que las tiradas de dados van a proyectar ese toque de emoción tan necesario en el género, por supuesto, pero que realmente no constituyen más que un mero trámite si sabemos jugar bien. Los riesgos se minimizan si elaboramos una buena estrategia (por ejemplo, visitando las atracciones en el orden adecuado), si gestionamos bien los puntos de Héroe, si tomamos las decisiones correctas y realizamos las investigaciones oportunas. Aquí sí que todo depende de nosotros y nuestro juego, no de las tiradas. La labor de investigación es crucial en La feria: los personajes ocultan secretos, y si logramos desvelar algunos de ellos nuestras posibilidades de supervivencia se incrementarán notablemente. Así, el libro está pensado de tal modo que nos va a resultar muy difícil pasárnoslo con éxito en las primeras partidas, pero en cuanto entendamos la mecánica subyacente se nos hará fácil. Rejugable pero no imposible. Para mí, ese es el camino y la temperatura de dificultad perfecta para un librojuego. Y los artistas de Nocte lo han conseguido.

Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.

Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.

¿Problemas jugando a La Feria? A continuación te ofrecemos nuestra particular Guía del Juego. Pero ¡atención!, has de saber que esta guía contiene numerosos espóilers. Se recomienda encarecidamente jugar al libro sin ayuda; se disfruta mucho más, y la victoria resulta más satisfactoria. Aconsejo su lectura solo en caso de que la resolución del libro presente serias dificultades. Si a pesar de todo decides seguir adelante, haz click aquí.

11 ago 2013

El Teatro de los Prodigios, nominado a dos premios Ignotus

Mi antología de relatos de género, El teatro de los prodigios, publicada en julio de 2012 por la editorial Ajec, ha recibido dos nominaciones a los prestigiosos premios Ignotus, los más importantes del fantástico en España, en las categorías de mejor cuento y mejor novela corta.

Premio IgnotusEl premio Ignotus, otorgado por la AEFCFT (Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror), galardona las obras de autores españoles y extranjeros publicadas en España durante el año anterior al fallo del mismo.

Los ganadores se elegirán en noviembre, tras una segunda fase de votaciones, y los premios se entregarán en el marco de la Hispacón, probablemente en diciembre. La cosa está bastante reñida, ya que figuran verdaderos monstruos del fantástico patrio entre los candidatos. Pero encontrarme entre los finalistas ya es motivo de orgullo para mí y mi teatro de pequeños dramas.

Aprovecho esta entrada para anunciar las últimas reseñas de El teatro de los prodigios que han aparecido en Internet, algunas bastante recientes (sí, aún siguen saliendo, un año después de su publicación):

* Reseña en La espada en la tinta

* Reseña en Círculo Ánimas, Uni Radio Jaén

* Reseña en OcioZerio

* Reseña en Caminando entre libros

* Si deseas leer las reseñas anteriores, pincha en este enlace.

Por último, os informo de que El teatro de los prodigios ha sido liberado amablemente por la editorial Ajec, y que puede obtenerse gratis en formato electrónico en las siguientes direcciones:
El teatro de los prodigios versión mobi

Un saludo y gracias a todos los que os habéis animado a asomaros a estos nueve relatos prodigiosos.

27 jul 2013

IndyCon, I Convención de Indiana Jones en Úbeda

IndyCon
No tengo ningún pudor en reconocer que Indiana Jones y el templo maldito está entre mis películas favoritas, si no es la primera, además de uno de los jalones (junto a La historia interminable de Michael Ende, los librojuegos de Altea o los cómics Marvel, verbigracia) que me convirtieron en el juntaletras del fantástico que ahora soy. Por eso, cuando me enteré de que se iba a celebrar una convención de alcance europeo dedicada por entero a mi personaje favorito y que, para colmo, iba a celebrarse en mi propia ciudad, la alegría que me embargó no podía medirse en palabras. Aunque, a poco que se piense, la elección del escenario no resulta tan sorprendente. Y es que Úbeda le sienta a Indiana Jones como un guante: ¿qué mejor entorno para un encuentro de aficionados que una urbe nombrada patrimonio de la humanidad por la Unesco, arquitectónicamente inimitable y con indudable interés arqueológico? La entrada bloguera de hoy constituye una crónica resumida del evento, ligado al Cinefan Festival de Úbeda, una iniciativa que pretende aproximar anualmente un género o figura del séptimo arte a todos sus amantes, fomentar la cultura y convertir Úbeda, durante unos días, en un asombroso plató viviente. Acomódense pues en su butaca, desplieguen su bolsa de palomitas y prepárense para una aventura de cine. Luces, cámara y… ¡acción!


Organizadores
La pasada semana todos los amantes del buen cine de aventuras, y más concretamente de la mítica figura de Indiana Jones, pudimos disfrutar en Úbeda de la IndyCon, la primera convención dedicada al famoso arqueólogo. Fueron cuatro días de experiencias y emociones, cuatro días cargados de sorpresas en un marco cultural incomparable. Cuatro días que se me hicieron escasos a pesar de la avalancha de actos que los muchachos de Cero Culture y Semer Turismo, así como los miembros de la Asociación de la Comunidad Fan Española de Indiana Jones (AFIJ), tuvieron a bien organizar para mayor disfrute de los asistentes.

Admito mi escepticismo inicial ante la propuesta, pero la convención superó todas mis expectativas, no solo en cuanto a la calidad de los contenidos sino también en relación al número de los mismos. Las empresas asociadas volcaron todas sus ilusiones en el proyecto y eso se aprecia en el resultado, ciertamente plausible. Se les vio poner toda la carne en el asador a los Cero y a Semer, encabezado por el incombustible Pablo Lozano, así como a los chicos de la AFIJ, sin cuya colaboración el evento no hubiera sido el mismo. No olvidemos que la AFIJ es una asociación creada por meros fans y cuyas actividades no se fundamentan en el ánimo de lucro sino en la simple pasión por un personaje a quien muchos le hemos cogido un tremendo cariño (un cariño que no se ha empañado ni tras la horrorosa cuarta entrega cinematográfica).


Carlos GilInvitados
Invitados de excepción

Entre las actividades organizadas tuvimos mesas redondas, conferencias y charlas sobre distintos temas relacionados con Indiana Jones, el cine y la arqueología, como la música de Indiana Jones (charla impartida por el escritor Jorge Magano), Vic Armstrong y los especialistas del cine de aventuras (ofrecida por miembros de la AFIJ) o la perspectiva arqueológica de la trilogía (impartida por arqueólogos profesionales).

Objetos de la exposiciónTambién disfrutamos de una exposición de réplicas de los objetos de las películas y de utilería original de producción, como claquetas, bocetos, storyboards, fotos de producción o los guiones de las tres películas. La exposición se ubicó en el hermoso Museo Arqueológico de Úbeda y estuvo permanentemente abierta durante todo el festival; miembros de la AFIJ ofrecieron visitas guiadas en las que nos comentaron multitud de curiosidades sobre el atrezo de los filmes y los objetos expuestos, haciendo especial hincapié en los mcguffin de las películas (los tesoros perseguidos por Indiana).


Espectáculo de Indiana Jones

Los chicos de la AFIJ nos deslumbraron con sus curradísimas representaciones de escenas de las películas, sus disfraces, sus espectáculos, la concentración de personajes durante el Paseo de la Fama (donde además de personajes clásicos de Indiana Jones tuvimos ocasión de fotografiarnos con Darth Vader, Hermione Granger o el Joker, entre otros). Asimismo nos demostraron su excelente dominio del látigo en los inicios de cada espectáculo y, sobre todo, durante el I Concurso Nacional del Látigo del sábado por la mañana.


Más actividades. La noche del viernes 19 se proyectaron en el Teatro Ideal Cinema varios cortos vinculados al mundo de Indiana Jones, entre ellos Indiana Jones y la búsqueda del Ídolo Perdido, dirigido por Fran Casanova, quien suma la friolera de cuatro cortos dedicados al personaje además de otras creaciones de mayor calado (que también se proyectaron durante esa velada). Igualmente nos asombramos con el documental Guadix, tierra de Indiana Jones y con otros cortos relacionados con el mundo de los fans, como Spanish Ball Z o Love Wars. El sábado, por otra parte, se ofreció una mesa redonda en la cual estuvimos charlando sobre cine en general, Indiana Jones en particular, con figuras de la talla de Ramón Langa, Cristina Gil y Fran Casanova. Se me hace forzoso destacar la acertada intervención del primero, tanto en forma como en contenido, que se comía la sala él solito con su voz de trueno y sus llanos principios (no dejó de subrayar que el cine debe alimentarse a sí mismo, sin subvenciones de por medio).



Con Julian Glover
Como invitados especiales, aparte de los mencionados, tuvimos a Julian Glover, el villano de la tercera entrega del doctor Jones (quien también aparece en la saga Star Wars, como general imperial, y en la serie Juego de Tronos, como el maestre Pycelle), y Carlos Gil, director de cine y ayudante de dirección en las tres primeras películas de Indy. Ambos invitados de lujo también nos ofrecieron sendas conferencias sobre su trabajo en la saga y otros datos de interés relacionados con el mundo del cine.

Muy acertado estuvo también el Cinefan Concert del sábado por la noche, el concierto organizado por el Ayuntamiento de Úbeda y la empresa Semer Turismo que puso el broche final al festival (junto con la conferencia de Glover del día siguiente, a la que mi viaje a Francia me impidió asistir). Un concierto a cargo de la banda sinfónica de Jaén dedicado por entero al arte de John Williams, en el que pudimos deleitarnos en vivo con los temas más populares del maestro, incluyendo Star Wars, E.T., Hook, Harry Potter, Parque Jurásico, Superman y, cómo no, la trilogía de Indiana Jones. Un recorrido no solo por la música de toda una generación de cinéfilos, sino por la historia del propio frikismo. Porque allí, esa noche, en aquel marco maravilloso, con la música de Williams introduciéndoseme en el cuerpo y poniéndome el vello literalmente de punta, pude reafirmarme en la certeza de que soy un friki, que siempre lo seré y que estoy orgulloso de ello. Un soñador, que diríamos cuando el término no estaba acuñado aún y empleábamos recursos descriptivos más amables.


Concierto sinfónico dedicado a John Williams

El sentido de la maravilla. Eso es lo que despertaron en nosotros John Williams, Steven Spielberg, George Lucas y hasta Harrison Ford con sus distintos proyectos. La magia del cine y el espíritu de la aventura como nunca se había visto, cifrado todo ello en la maravillosa figura del héroe por excelencia. El aventurero del sombrero y el látigo. El arqueólogo más popular de todos los tiempos. El inigualable e icónico Indiana Jones. ¡Fortuna y gloria!

14 jul 2013

Librojuegos, literatura lúdica

Constituyeron la antesala del rol en nuestras tierras, aunque extramuros fueran su consecuencia. Alcanzaron un éxito radical en los ochenta, cuando los videojuegos no cubrían el tiempo de los jóvenes con su evolución imparable. Ayudaron a cosechar los placeres de la lectura, aunque también tuvieron sus detractores. Hablamos, por supuesto, del mágico y adictivo género de los librojuegos.

Podríamos apelar al concepto de hiperficción explorativa y remontarnos a obras como Rayuela de Cortázar para exponer la prehistoria de los librojuegos. Pero, si bien es cierto que a lo largo del siglo XX fueron numerosos los intentos por romper con la narrativa tradicional a través de experimentos literarios no secuenciales, ninguna de estas obras puede todavía considerarse un librojuego. El género, como tal, nace de la mano de los audaces E. Packard y R. A. Montgomery, quienes basándose en proyectos previos lanzaron la colección Elige tu propia aventura (Choose your own adventure). La magia del concepto radicaba en la ruptura con la linealidad narrativa, sí, pero también en enfocar el protagonismo de las novelas en el propio lector a través de una narración en segunda persona del presente. Uniendo estas dos nociones, la sensación de protagonismo estaba más que lograda. La persona y tiempo atípicos otorgaban inmediatez ("Te encuentras en un bosque cerrado. A tu derecha contemplas una cabaña sumida en sombras"), mientras que la bifurcación narrativa, de la cual teníamos pleno control ("Si deseas escalar la montaña, pasa a la página 32. Si prefieres cruzar el páramo, pasa a la 123"), completaba la impresión. Es importante subrayar el mando que ejercías sobre las ramificaciones narrativas, ya que este constituye la diferencia fundamental respecto de otros experimentos literarios previos. No es lo mismo que te digan que eres el héroe a que realmente te sientas como tal al conservar poder sobre la toma de decisiones. La narrativa, así, se convertía en un gran árbol cuyas ramas se escindían en función de las elecciones del lector protagonista.
Tras esta colección inaugural de marcado carácter juvenil, que abarcó más de ochenta números, otras editoriales y autores se apuntaron al carro de los librojuegos. Así, aparecen las colecciones de Dragones y Mazmorras, Planea tu fuga o La máquina del tiempo, seguidas de cerca por aventuras más temáticas dedicadas a los Cinco, Indiana Jones o Sherlock Holmes, entre otros.
El hechicero de la montaña de fuego, edición de AlteaPero aún nos hallamos en los primeros estadios de la evolución del librojuego. Pues, a pesar de todo, estas novelas seguían siendo más libros que juegos. La lectura imperaba sobre la toma de decisiones, el protagonista (por más que se asegurase que eras tú) tenía su personalidad definida y actuaba en consecuencia, la trama estaba clara desde el principio y solo de tanto en tanto, cada pocas páginas, podía el lector decidir sobre el futuro de la historia.
Fue entonces cuando surgió el primer auténtico librojuego, nacido de la inevitable fusión del rol con la literatura más vanguardista. Según las inciertas fuentes de la red, el librojuego fundacional vistió el nombre de Buffalo Castle: un módulo de rol en solitario donde el propio texto cubría las funciones del director de juego. No obstante, los verdaderos impulsores del género fueron los ya míticos Ian Livingstone y Steve Jackson con la creación de El hechicero de la montaña de fuego, primer número de la que se erigiría en la colección de librojuegos por excelencia: Lucha-Ficción.
Las características de este nuevo modelo vienen determinadas por los objetivos de sus creadores: diseñar un verdadero juego con forma de libro. En primer lugar, estableciendo toda una serie de reglas a la manera de los volúmenes de rol, aunque más simplificadas para que el juego no pierda agilidad. Se introducen las tiradas de dados, que van a determinar los resultados de las acciones arriesgadas del jugador y de los combates (en función también de las características de los contendientes y sus armas), lo que añade emoción e incrementa la naturaleza lúdica del producto. El jugador, a lo largo de la aventura, adquirirá objetos que pueden ser usados en ciertas situaciones y dinero que puede ser gastado para comprar armas y equipo. Los autores introducen enigmas en el libro, cuya resolución se traduce en bonificaciones y regalos para los jugadores. La sofisticación del juego aumenta y otorga flexibilidad e interés a la aventura.
Por otro lado, las decisiones del jugador imperarán sobre la narrativa; aquel determinará con mayor frecuencia el futuro de la aventura por lo que el número de bifurcaciones se multiplicará. Si en los libros de Elige tu propia aventura las hojas del árbol de decisiones eran las propias páginas, ahora se hace necesario fragmentarlas en unidades más atómicas para que haya más. Así, el texto se divide en secciones cortas, varias por página. Esta división marcará también el estilo literario de la obra, que pasará a ser escueto, directo, sin florituras, con las descripciones justas. La literatura se supedita al juego, que es lo importante, y se minimiza para que el ritmo no decaiga. Por eso muchos detractores del género parten de una premisa equivocada al tildarlo de mala literatura, puesto que, en esencia, solo es literatura a medias, y además condicionada. Estamos al fin ante un objeto el cual, aunque tenga forma de libro, es más un juego que un libro.
Algunos estudiosos del asunto llaman librojuego de segunda generación a este nuevo subgénero. Yo suelo llamar ficción interactiva a los primeros y librojuegos propiamente dichos a los segundos. En cualquier caso, lo importante es que tuvieron una repercusión aún mayor que sus predecesores. Y todo empezó con la ya legendaria serie de Lucha-Ficción.

Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
A raíz del inesperado éxito de los librojuegos de Lucha-Ficción, otros autores se animaron a escribir sus propias colecciones. De todas ellas, las más importantes fueron publicadas en este país, junto con la misma Lucha-Ficción, por la extinta editorial Altea.
Numerosos librojuegos. Por cortesía de Jolan y Adalides
Creada por el incombustible Joe Dever, Lobo Solitario se considera de forma unánime la segunda colección en importancia. Aunque el sistema de hiperficción empleado es prácticamente el mismo, hay algunos cambios significativos. Por ejemplo, en el caso de Lobo Solitario los tomos no contendrán aventuras independientes, sino que todos ellos conformarán una larga saga en la que el personaje-jugador irá evolucionando a la manera del rol. Las reglas también se vuelven algo más complejas y flexibles. Además, la historia presentará personajes más ricos y un trasfondo más épico y currado; la larga duración de la serie así lo va a permitir. Los librojuegos de Lobo Solitario tuvieron tanto éxito como los de Lucha-Ficción, y lograron reconciliar un poco más el juego con la narrativa, un tanto descuidada en los números de la serie pionera.
Pero hay otras colecciones que, si bien no gozaron de la popularidad de las dos mencionadas, personalmente me parecen bastante superiores. La primera de ellas es la miniserie de cuatro volúmenes Brujos y Guerreros, creada por el mismo Steve Jackson, la cual tenía la peculiaridad de permitirnos encarnar cualquiera de las dos clases de personaje indicadas en el título. También se trataba de una saga completa y no de aventuras independientes. Usaba las reglas de Lucha-Ficción, pero ampliadas y mejoradas con la inclusión del grimorio, y la complejidad de la aventura era notablemente superior. Luego tenemos la magnífica La búsqueda del Grial (del loco J. H. Brennan), ambientada en el Avalón artúrico, que a pesar de tomárselo todo a broma y constituir la más lograda incursión humorística del género, era el más puro juego de todos ellos, con acertijos, tableros con casillas, pruebas de papiroflexia, poesía y desafíos artísticos, tablas de resultados y libertad de exploración merced a excelentes mapas marcados con secciones. Y por último, no podemos olvidarnos de la trilogía Crónicas Cretenses (de Butterfield, Honigmann y Parker), tal vez los mejores librojuegos jamás escritos, que presentaban tramas más complejas y maduras, un mayor índice de violencia y un nivel literario superior al resto, muy bien acomodado entre la precisión y la calidad estilística. Se ambientaba, como es de suponer, en la edad de Bronce griega, y la aventura bebía de la mitología, en especial del mito de Teseo y el Minotauro. Es una serie que enamorará a los amantes de las leyendas helénicas debido a su absoluto respeto por las historias canónicas de Homero y Hesíodo.
Actualmente, los librojuegos publicados por Altea son muy difíciles de encontrar, y se han convertido en objeto de toda una legión de entusiastas y nostálgicos coleccionistas. Tuvieron un éxito considerable durante la gloriosa década de los 80, pero no fueron los únicos. La Senda del Tigre, Aventuras en Tierra Media, Magos y Guerreros, La Saga del Cruzado o Marvel Superhéroes son ejemplos de otras colecciones más o menos exitosas de la época. En Inglaterra, con el tiempo, brotaron nuevas sagas. Dos de las más celebradas y modernas fueron Fabled Lands y Destiny Quest, aunque no pudimos disfrutarlas en castellano. Por alguna razón, la fiebre del librojuego se fue perdiendo, al menos en España, y las tentativas por resucitarlo de Timun Mas y Devir resultaron desastrosas. No obstante, actualmente parece que vivimos un interesante resurgir del género gracias a ciertos títulos creados por autores españoles que no tienen nada que envidiar a sus primos del norte. Aventuras como Leyenda Élfica (NoSoloRol), Héroes del Acero (Mundos Épicos) o En la feria tenebrosa (Saco de Huesos) tienen mucho que ver con esta era de plata que parece que arranca. De En la feria tenebrosa, quizá el mejor librojuego jamás diseñado en España, os hablaré en una próxima entrada.

27 jun 2013

La rosa de Waterhouse


Reconozco mi amor incondicional por el género de la poesía, pero también confieso que, por unas razones u otras, no leo tanta como quisiera. Las últimas antologías poéticas de autor único a las que he tenido el placer de asomarme han sido el Breviario de erótica perversa de José Alcalá-Zamora, el Lunario sentimental de Leopoldo Lugones y la Poesía reunida de Ramón Irigoyen. Obras todas de buena factura que van de lo erótico a lo subversivo. Pero hoy quiero hablaros del último poemario que ha caído en mis manos y que me ha horadado el corazón de parte a parte: La rosa de Waterhouse (Ed. Asociación Cultural Andrómina, 2010), de Caty Palomares Expósito.
Lo primero que llama la atención, nada más adentrarte en ese mundo simbólico que nos regala la autora, es la enorme modernidad de los poemas. Su rotunda actualidad. Caty demuestra un bagaje poético absoluto que procede a deconstruir para alumbrar su propia poesía. Tendrá sus referentes, como todo el mundo, pero no se erige en clon de nadie. A lo largo de las ciento y pico páginas del poemario, la autora extiende su propia voz, una voz que, tras la lectura, me veo capaz de identificar sin demasiados problemas mientras conserve el mismo registro. Una voz, con todo, alojada en el universo poético más flamante. Una voz, en suma, que coge lo mejor de la actualidad poética, lo personaliza y lo sublima.
Hay una doble lectura en La Rosa de Waterhouse. Caty Palomares nos habla, sobre todo, del lenguaje. De la evocación de las palabras y de la palabra como recurso del hombre, del poeta y la amante en particular. No cae la autora en el error manido de invocar en sus versos a las musas (aunque veladamente lo termine haciendo): ella nos habla en línea recta de la propia palabra. Y la palabra, a veces, surge de forma suave, pero en otras ocasiones su invocación es dolorosa y sucia como un parto, sensual, terrible o todo al mismo tiempo. Caty retuerce la palabra, juega con ella, le da forma, la exprime, le hace el amor, la eyacula, la preña, la regurgita, la transfiere y la cubre de polvo, habla por ella y de ella  en un juego metaliterario cuyo resultado brilla por su redondez formal. Palabras, palabras que son milagros, como el punzante milagro de un alumbramiento, o palabras que son falos medrando en tu sexo. Palabras, palabras como labios.
Para mí sean todas las palabras
que a ti te in-complementan:
los ojos sustantivos
el pecho adjetivado
y el verbo procrear
desaforadamente.
Y aquellas invariables
que me conjuntan tú
que me posicionan
con todos sus pronombres
oh, sí, con todas sus interjecciones.
 
Pero la poeta también nos habla, por la palabra, del amor, del platónico y del carnal, del eterno y del fugaz, de nostalgias y eternidades, del dialecto de las alcobas. Nos cuenta del amor a través del símbolo del lenguaje y nos cuenta del lenguaje a través del símbolo del amor. Nos habla, en definitiva, de su amor por el lenguaje y del rijoso lenguaje del amor.
Empleando la gran sabiduría
del maestro, sabrás
que todos los lugares que atesoro
no son ajenos para ti (conoces
tan bien su geografía…)
Y es que las matemáticas no fallan.
Uno más uno son
seguro cuatro muslos enredados
en nuestra historia contemporánea
cuya lengua investigas, filólogo
morfología, léxico, sintáxis…
Me encanta cuando estudias,
intérprete de signos,
los idiomas, la anatomía curva,
(biológica) de cada idiolecto.
 
Hace uso la autora de recursos valientes y rompedores. Se atreve a ignorar ciertos tabús compositivos y en algún poema alarga las sílabas o abunda en adverbios. Con frecuencia inventa palabras, hace hervir su poesía de signos no convencionales como paréntesis y guiones. Y sin embargo el texto fluye con naturalidad, es su poesía un manantial de voces que le otorga doble mérito a su arriesgada labor. Derrama piedras entre sus poemas para hacer fluir la palabra por ellas y consigue que mane mejor que si la hubiera extendido por un campo llano. Se arriesga a engarzar música y matemática con la fontanería de sus vocablos amigos, y lleva a cabo tal mezcla con resultados sorprendentes. La mires por donde la mires, se trata de una poesía original y de un acabado sonoro perfecto.

El alma de la rosa, de Waterhouse
He disfrutado mucho con La rosa de Waterhouse, eléctrica de lenguaje y erotismo. La he degustado como se merece, sin prisas, dejando asentar cada bloque de poemas en el poso de la memoria antes de abordar el perfume del siguiente. Algunos poemas son profundos, laberínticos, reflexivos y autorreferenciales; otros son atómicos, versos minimalistas que te caen encima como mazazos. Caty sabe conducirse en diferentes distancias y aprovecharse de cada una. Se la ve cómoda dentro de su rosa de palabras, aunque ella en algún poema nos grite lo contrario con humildad. Al final, todas sus composiciones se acomodan a la definición de prodigio metaliterario, agudo y conmovedor.
 

Acabamos la reseña de forma atípica: hablando de la responsable de estos magnos versos. Pero ha de ser así, pues sobre el tallo de la rosa se eleva el botón que despliega su aroma. Caty Palomares, licenciada en Filología Hispánica por la Universidad de Jaén, ha publicado varios poemarios y se ha alzado con numerosos certámenes, incluyendo el VIII Premio Facultad de Poesía de la Universidad de Jaén con De lo que nunca te dije y me gustaría contarte, el Ciudad de Lucena con Memoria entre ortigas o el Fernando Quiñones con Variaciones. Ha quedado, además, finalista en el XXX Premio de Poesía Leonor de Soria y en el XVI Premio Ciudad de Torrevieja con Yo sé que existo porque tú me imaginas, y en el XXIII Premio San Juan de la Cruz con El sonido de la luz. La misma Rosa de Waterhouse la ha hecho merecedora del IX Premio de Poesía Leonor de Córdoba. Y con esta antología nos derrama su autora una gran verdad: no la palabra, no el amor ni el sexo ni el recuerdo. Caty Palomares es la auténtica rosa de Waterhouse.

18 may 2013

¡Feliz cumpleaños, Molinos Cibernéticos!

Molinos Cibernéticos cumple hoy su primer añito. Y este, por tradición bloguera, es un buen momento para hacer balance y reflexionar un poco, o al menos no es peor momento que cualquier otro. Así que vistamos la toga de filosofar mientras los molinos se divierten con el confeti, los regalos, la tarta y el champán.

Durante este primer año como bloguero y escritor me he dado cuenta de algunas cosas. Y la más importante, quizá la que más atañe a mi pequeño rincón de Internet, es que quizá sea un buen escritor, pero soy un pésimo bloguero. Muchos compañeros y lectores ocasionales me han celebrado la calidad de las entradas, pero en esto de las bitácoras, amigos míos, no funciona eso de que más vale poco y bueno que opíparo y mediocre. Para llevar un blog adelante como los dioses mandan un bloguero debe escribir mucho. Pero mucho, mucho. Ha de ser constante en el trabajo de actualizar el blog, ha de mantener fresco el sitio mediante una continua renovación de los artículos. Al menos dos entradas semanales es lo que manda la costumbre no escrita. En ese sentido este blog se erige en auténtico desastre.

Primer cumpleaños de Molinos Cibernéticos
Me quedo, no obstante y haciendo gala de mi célebre optimismo, con lo bueno. Aunque la media de comentarios por entrada es harto modesta, el número de visitas diarias es bastante más alto de lo que creí en un principio. Supongo que eso es lo que importa: que te lean, no que te comenten. Según las estadísticas de Blogger los navegantes se aproximan a estos páramos cibernéticos por muchos motivos, pero la mayoría de las veces buscan lo que se ofrece aquí dentro, sin equívocos. Eso ya un triunfo de mis molinos, aunque sea pequeño.

Lo admito, en más de una ocasión he estado a punto de echar el cierre. Soy un mal bloguero, me cuesta escribir entradas nuevas (por lo general el tiempo que saco para escribir lo dedico a la narrativa, que es lo que realmente me gusta, escribir libros). Sin embargo, al final me he decidido a continuar con mi labor cibernauta porque, al fin y al cabo, el sitio cumple con su función. Ser un escaparate de las cosas que me van publicando. Acercar mis obras a los lectores potenciales, e informar a la gente de lo que voy cociendo lentamente en la cocina de mi literatura. Y hablar de cuando en cuando de las obras de los amigos escritores, de las novelas de los demás. He sido muy honesto con las reseñas literarias: todos los libros que he alabado me han encantado, y aprovecho para aconsejarlos de nuevo, para exigir que se les dé una oportunidad. No hay aquí, salvo un par de excepciones, reseñas de libros grandes. Le pegas una patada a una piedra y te salen doscientas críticas de Juego de tronos, así que ¿para qué otra más? Esa es la línea que continuará llevando Molinos Cibernéticos en este futuro segundo año de su andadura: comentar obras menores de calidad probada que pasan desapercibidas para el grueso de los lectores de este país de pandereta y cultura enlatada. Hablar a voz en grito de la pequeña gran literatura y sí, de tanto en tanto aproximarnos a otros medios narrativos como el cine, el cómic, el videojuego o la música. Y reflexionar sobre literatura, cuanto más mejor, y siempre con la pasión de quien la ama por encima de tantas cosas.

Además, no podía abandonar a su suerte a mis pobres Molinos Cibernéticos. Es como ese zoológico que había que salvar a toda costa aunque fuera por la eventual fortuna de sus animales. Decido seguir, a pesar de los inconvenientes, de las trabas y las barreras, para regalarles a ellos al menos un año más de vida.

Así pues, ¡feliz cumpleaños, Molinos Cibernéticos!

27 abr 2013

De monstruos y trincheras, ya a la venta


Ya está a la venta mi nuevo libro, De monstruos y trincheras, que constituye el número 52 de
la editorial Espiral CF.

De monstruos y trincheras contiene la novela "La guerra de los sueños", una distopía onírica cuyo discurso versa sobre el poder de la imaginación, la manipulación de los poderosos y la búsqueda de la libertad. El volumen se completa con la novela corta "La penúltima danza del griwll", una parodia del género negro con estética pulp y grandes hipérboles literarias.

La primera presentación formal de este díptico narrativo correrá a cargo de la editorial y tendrá lugar en el marco de las Jornadas TerBi, el 4 de mayo, en el salón de actos de la asociación Bolunta de la calle Ronda, en el casco viejo de Bilbao. Juan José Aroz, editor de Espiral, presentará al autor, hablará del proceso de creación de la novela y ofrecerá unas pinceladas de la trama.

A continuación, un dossier informativo que incluye sinopsis, material promocional, enlaces a reseñas, noticias y entrevistas, etc.

¡Que lo disfrutéis!


DE MONSTRUOS Y TRINCHERAS

Suenan tambores de guerra. Los soldados avanzan con las armas en ristre, dispuestos a matar, dejando el miedo en las zanjas. Los tanques alzan su virilidad de cromo al cielo tiznado de nubes negras. Se abre el telón y comienza el baile más cruento de la humanidad.

La guerra de los sueños, novela épica coral de ambientación onírica y destellos filosóficos, describe un nuevo universo que se manifiesta a través de los sueños, así como el conflicto sangriento que origina su génesis. Disparatada e irreverente, La penúltima danza del Griwll es una parodia noir repleta de clichés premeditados que remeda el asalto a la fortaleza, el camino del héroe, las invasiones alienígenas y el terror de los estados totalitarios.

De monstruos y trincheras reúne estas dos piezas literarias cuyo denominador común es el conflicto, tanto psicológico como armado. Suenan tambores de guerra, una guerra en escenarios exóticos. Una guerra donde los contendientes, como en todas las guerras, son monstruos, a veces literales y a menudo bastante humanos.
 
 
De monstruos y trincheras

Espiral Ciencia Ficción, 2013
PVP: 15 euros
 
Rústica - 326 páginas
 
Ya a la  venta en librerías especializadas y en la web de la editorial.
 
La forma más rápida, cómoda y barata de pedir el libro es a través de este enlace. Lo recibirás en tu propia casa al precio mínimo y sin gastos de envío.
 
(prólogo de La Guerra de los Sueños)

 
 
 
Sinopsis de cada novela

La Guerra de los Sueños
CUANDO LOS SUEÑOS SE CONVIERTEN EN REALIDAD... SOLO CABE LUCHAR POR CONSERVARLOS.

El principio es tan simple como efectivo: una madrugada, dos niñas se despiertan habiendo soñado el mismo sueño. Y no son las únicas. Muy pronto toda la humanidad participa de una ensoñación común con tan solo cerrar los ojos. Es la génesis de Faeria, un universo por derecho propio, una telaraña onírica que se extiende por todas y cada una de nuestras mentes.

Pero el país de los sueños no tarda en agitar la sociedad del antiguo mundo a través de una notable diversidad de reacciones. Lo que para unos representa la oportunidad de cambiar las cosas, de alcanzar la felicidad en una tierra no cimentada sobre intereses económicos sino sobre el poder de la imaginación, otros lo ven como una amenaza para el statu quo. Y cuando las opiniones se radicalizan el conflicto es inevitable: grupos culturales y facciones políticas se acabarán enfrentando por el control de este nuevo feudo del hombre. Los hay quienes tratarán de manipular el sueño colectivo para servir a sus propios intereses, los que defenderán Faeria a toda costa… y quienes no cejarán en su empeño por destruirla.

El campo de batalla está servido. Las piezas se hallan dispuestas sobre el tablero, una pléyade de personajes escrupulosamente nivelados que entrarán en conflicto tanto en las calles del mundo real como en el más fabuloso de los escenarios; un universo donde reina la imaginación y el cual todo, absolutamente todo, es posible.


La penúltima danza del griwll
Así que es cierto, es posible vencer al miedo. Se puede esgrimir la rabia contra él para anularlo, se lo puede neutralizar al menos durante un par de horas. No necesito más, dos horas serán suficientes para lo que tengo que hacer. Y aquí estoy al fin, en la fortaleza de los temibles griwlls, tratando de dar el mayor golpe de estado de la historia de la humanidad, como miembro de un grupo de insurgentes integrado por soldados venidos a menos, policías alcohólicos, doctores en paro, gemelos taheños, bellezas ninja y hasta un robot. Los alienígenas nos rodean por doquier, aprieto el gatillo al tiempo que el esfínter porque no deseo enlodarles a mis anfitriones la alfombra de excremento sino de sangre. Y estamos muy cerca de conseguirlo, la Reina se halla al alcance de nuestras balas hinchadas de cerveza, pero lo que ninguno sabemos es que el nido de los dictadores encierra también un buen catálogo de secretos.

La penúltima danza del Griwll es una gamberrada literaria, una tragedia desenfadada, una disparatada e irreverente parodia noir que remeda el clásico asalto a la fortaleza inexpugnable y el camino del héroe, al tiempo que satiriza las historias de invasiones alienígenas y el terror de los estados totalitarios.

 
Material promocional de La Guerra de los Sueños


Ilustraciones de personajes

  
 
Enlaces externos (reseñas, entrevistas, reportajes…)


12 abr 2013

TerBi y Espiral CF

Hace dieciocho años, un grupo de siete u ocho aficionados se reunieron en el café Iruña del centro comercial Bidarte de Bilbao para tomar una copa juntos y charlar sobre literatura y cine de ciencia ficción, fantasía y terror. Algunos de ellos no se habían visto nunca. Contactaron a través de fanzines y convenciones en una época en que Internet, como medio aglutinador, aún era cosa del futuro. Aquel fue el origen de la TerBi, la Tertulia Fantástica de Bilbao, que a la postre ha acabado haciéndose tan grande que se ha convertido en uno de los pilares sobre los que se asienta hoy día el mundillo.

TerBiTras aquella reunión, y con el paso de los años, el número de asistentes creció tanto que tuvieron que ir actualizando el lugar de encuentro. De Bidarte pasaron a una cafetería de General Concha y de esta al amplio café Aroaldi, sede aún vigente. Actualmente los encuentros acogen a una treintena de personas, la TerBi se han constituido en asociación sin ánimo de lucro (Asociación Vasca de Ciencia Ficción, Fantasía y Terror) y se hallan activamente presentes en los grandes eventos del género, como la Hispacón o la Semana Negra de Gijón. Además, organizan multitud de actos en pro de la fantasía, el terror y la ciencia ficción, como el concurso de relatos, la publicación de un fanzine cuatrimestral y unas Jornadas semestrales con charlas, mesas redondas, comidas y presentaciones de libros. Pero ya en aquella primera reunión de hace dieciocho años, mítica como el encuentro literario en la mansión de Lord Byron, estuvieron presentes algunos personajes que han acabado erigiéndose en grandes figuras del fandom: Ricardo Manzanaro, divulgador, escritor ocasional y actual presidente; Mariano Villarreal, responsable de la imprescindible web Literatura Fantástica o Juan José Aroz, editor de Espiral Ciencia Ficción.

Logo de la editorial Espiral CFEn esa primera reunión, Juan José Aroz reveló su modesto proyecto editorial con el número uno de la colección de Espiral CF. Aquel número inaugural venía presentado en una edición rudimentaria, anillada y basta pero con una maquetación y un saber hacer que solo podía derivar de una pasión y experiencia acumuladas a lo largo de muchos años dedicados a tan sana afición. Y quizá ese haya sido el secreto por el cual, dieciocho años después, Espiral Ciencia Ficción siga inmune a crisis y libros electrónicos, a modas y caídas de imperios literarios: la humildad en las pretensiones y el amor incondicional por el género. Y resulta cuando menos paradójico que una aventura editorial tan modesta haya acabado erigiéndose en uno de los puntales de la ciencia ficción de este país, en una fábrica de excelentes títulos que aguanta contra viento y marea las inclemencias económicas de los malos tiempos, que edita profesionalmente obras de una calidad admirable, que carga a sus espaldas la friolera de cincuenta y dos títulos y dieciocho años ininterrumpidos de edición, que se ha alzado con los más importantes galardones del género (cinco premios Ignotus, un Gabriel…) y que ha publicado a autores consagrados de la talla de Juan Carlos Planells, Gabriel Bermúdez Castillo, Sergio Parra o Domingo Santos.

La TerBi sigue creciendo como asociación: Sergio Llamas actualiza diariamente El rincón de Koreander, uno de los mejores sitios de la red dedicados a la literatura fantástica, mientras que escritores como Juan Moro, Álvaro Arreskurrinaga o Joseba Paulorena continuan produciendo geniales obras adscritas al género. Y mientras tanto, Espiral CF, como un pequeño gigante, sigue deleitándonos puntualmente con títulos maravillosos y demostrando que a la ciencia ficción, si tiene el entusiasmo por bandera, no hay quien la despeñe.